L’annonce de Marvel Tokon : Fighting Soul par Arc System Works, avec ses dix heures de comics animés à peine bousculées par quelques joutes, confirme une tendance de fond : le jeu vidéo n’a plus peur de demander au joueur de poser la manette.
Si l’héritage de Guilty Gear Strive et ses cinématiques fleuves sans la moindre interaction servait de précurseur, l’industrie semble aujourd’hui acter une mutation majeure. Le mode histoire du jeu ne se définit plus par le nombre d’action par seconde, mais par l’adhésion à une vision artistique.
Pendant des décennies, le dogme du game design imposait l’interaction comme condition sine qua no de l’existence du média. Pourtant, nous entrons dans l’ère de la « passivité choisie ». Qu’il s’agisse des désormais acceptés Walking Simulators ou de ces segments narratifs hybrides adoptés par le studio japonais, l’acceptation sociale et critique de ne pas « jouer » progresse.
Certains pourraient arguer qu’un jeu Arc System Works possède la valeur narrative d’un tardigrade si on le compare à un What Remains of Edith Finch. Ce à quoi nous rétorquerons que, de toute façon, on n’achète pas un jeu de combat au prix fort pour son mode histoire, et toc.
There is no game
Aussi bien dans le cas de Marvel Tokon qui confie la narration à un mangaka pour transformer l’écran en une bande dessinée vivante que dans celui de Mixtape, raillé sur les internet pour son gameplay assez anecdotique en passant volontiers par Wednesdays qui traite de sujets sensibles, forts et douloureux sans réellement proposer de quoi jouer. C’est un choix de mise en scène puissant qui veut faire passer le fond avant la forme, sans pour autant l’oublier.
Cette évolution témoigne d’une maturité certaine des joueurs. Accepter de rester spectateur pendant de longues séquences, c’est reconnaître que le rythme d’une œuvre appartient à son créateur autant qu’à son utilisateur. Le succès des jeux dits « contemplatifs » prouve que l’intérêt réside désormais dans la tension narrative et l’esthétique globale.
Arc System Works semble l’avoir compris : pour honorer l’univers Marvel, rien n’est plus organique que de s’approprier le langage séquentiel de la BD, quitte à reléguer le combat au second plan, comme une ponctuation plutôt qu’un verbe. Le jeu vidéo devient un réceptacle total où l’absence d’interaction devient, en soi, un outil narratif. En nous imposant le silence et l’observation, les développeurs créent un espace pour l’émotion et la contemplation que le chaos d’un affrontement occulte souvent.
Demandera-t-on demain à un jeu s’il est « amusant » à manipuler ou s’il est « puissant » à vivre ? Que ce soit à travers une manette ou simplement par le regard, l’expérience reste entière. Finalement, si le plaisir de Marvel Tokon réside dans la lecture d’un trait de plume magnifié par le mouvement, qui sommes-nous pour exiger de presser un bouton ? L’art du jeu vidéo, c’est aussi savoir, parfois, s’effacer pour laisser place à l’image.

Jeux vidéo et cinéma – Un mariage d’argent, mais pas seulement
n1co_m

Les habitudes vidéoludiques de la Gen Z sont motivées par la communauté
broccomilie

Encore une adaptation de film sans âme pour Resident Evil ?
Matt Parker