Selon Hélène Juguet, cadre de la branche cinéma et télévision chez Ubisoft, 25% de tous les films qui seront produits dans les prochaines années seront des adaptations de jeux vidéo ( d’après une citation de GamesIndustry.biz, qui précise qu’il s’agit probablement de films hollywoodiens, et pas de la production mondiale). Le chiffre est impressionnant. Mais est-il vraiment surprenant ?
Mario Galaxy est en train, pour la seconde fois, de réaliser un véritable braquage sur le box office quand Minecraft Le Film, gros nanar connu en tant que tel, s’est approché très très près du milliard de dollars de revenus mondiaux. Après des années d’Uwe Boll et de mépris, les grands studios veulent eux aussi « croquer ».
Mais le rapprochement cinéma-jeux vidéo n’est pas qu’une histoire de gros sous. Les deux médias entretiennent une relation d’inspiration mutuelle depuis de nombreuses années déjà, comme le montre Bérénice Bonhomme, professeure des universités en études cinématographiques à l’Université Bordeaux Montaigne lors d’une conférence donnée au Forum des Images dans la cadre du 7ème colloque du CNJV.
Bérénice Bonhomme écarte d’emblée les adaptations (de films en jeux, ou l’inverse) pour se concentrer sur la fabrication des œuvres. Elle montre ainsi que le dialogue entre les deux industries date de bien avant les premiers blockbusters hollywoodiens (Mortal Kombat de P.W. Anderson en 1999 ; Tomb Raider de Simon West en 2001…), comme en témoigne la participation (étonnante !) du studio de développement français Cobrasoft au film Special Police (Michel Vianey, 1985), pour la création d’images et d’éléments de décors informatiques.
Dialogue (à choix multiples)
Ce dialogue entre jeu vidéo et cinéma va faire que les médias vont se nourrir l’un de l’autre. Plus les budgets de production des jeux vont se rapprocher de ceux du cinéma, et plus l’industrie va adopter le modèle d’organisation du 7ème art. On parle de d’ailleurs, par analogie de studios de jeux vidéo comme on parle de studios de cinéma. Quand les jeux sont devenus trop gros pour être réalisés par quelques individus, les métiers vont se spécialiser, et l’on a désormais des level designers, des narrative designers, des concept artists, des environnement artists, des testeurs QA… comme on a au cinéma le réalisateur, le directeur photo, le producteur exécutif, le monteur…
Si le jeu vidéo a un temps emprunté au cinéma certaines techniques, notamment dans le cadre de séquences en full motion vidéo (on se souvient de Mark Hammill dans les cinématiques en FMV de Wing Commander III, dès 1994 !), c’est ensuite le cinéma qui est venu se saisir d’outils réservés jusque là au média vidéoludique : performance capture, moteur de jeux comme Ureal Engine 5 pour les « tournages virtuels »,…
Les productions de films et de jeux se croisent et s’entremêlent, une perméabilité s’installe pour certains métiers qui peuvent passer d’un studio de cinéma à un studio de développement. Le jeu vidéo, dans les années 80 et 90 a surtout été un produit dérivé permettant de faire la promotion des blockbusters hollywoodien, mais il devient aujourd’hui un laboratoire esthétique et narratif dans lequel le cinéma peut venir piocher.
Malgré ces rapprochements, chacun des médias conservent son identité bien distincte. Le cinéma reste un regard, une mise en scène, un rythme imposé par le montage, quand le jeu vidéo repose sur l’interactivité, le contrôle laissé plus ou moins largement au joueur. Néanmoins, Bérénice Bonhomme pose la question : avec cette convergence, des métiers, des modes productions, des esthétiques, comment les deux industries vont pouvoir continuer à s’inspirer l’une de l’autre si elles deviennent si proche ?

Minecraft explose le box office – Le carton qui fera tout dérailler ?
Lord Lothaire

La France inscrit la démoscène au patrimoine national
n1co_m

Critique Super Mario Galaxy Le Film – De la poudre (d’étoile) aux yeux
broccomilie