Les noms de Warren Spector et Paul Neurath au générique de Thick as Thieves sont à eux seuls une (belle) promesse. Spector n’est autre que le créateur du genre immersive sim. Il a signé Deux Ex, mais aussi Thief, principale référence du jeu qui nous occupe. À ses côtés, Neurath a également travaillé sur la série Thief (et les jeux Ultima, entre autres), mais également, comme une sorte de passage de témoin, sur Arx Fatalis, premier jeu d’Arkane qui développera ensuite les opus Dishonored.
Les amateurs d’infiltration et de level design non linéaire ont donc de quoi se frotter les mains. Hélas, le jeu a connu un développement plus que chaotique, et le titre aujourd’hui disponible n’est peut-être plus celui qui était initialement prévu…
(Test de Thick as Thieves réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Nothing But Thieves
Ne nous embarrassons pas de scénario complexe, ce n’est pas ce qu’on cherche. Ce qu’on souhaite, c’est un level design ouvert qui permette l’exploration et l’expérimentation. Le scénario ne sera qu’un prétexte. Donc on intègre une guilde de voleurs chevronnés, et on va voler. Voilà, on peut maintenant se concentrer sur l’essentiel.
Thick as Thieves est un jeu d’infiltration en vue subjective se déroulant dans une Ecosse alternative des années 1910. Alternative, car, et c’est l’une des bonnes surprises du jeu, la magie et le surnaturel y tiennent une place de premier plan. On sera ainsi rapidement confronté à des systèmes de surveillance magiques, des gardes fantômes (qui passent à travers les murs, attention !), mais aussi des coffres interdimensionnels nous permettant de mettre notre butin à l’abri comme un candidat du Maillon Faible pouvait « banquer » en cours de partie.
Rien qui ne bouleverse réellement le genre, mais cela offre à l’univers une légère touche originale qui nous donne, dans les premières minutes, envie de le découvrir.
Marche à l’ombre
Du côté du genre, l’infiltration, donc, on retrouve les fondamentaux. On passe une bonne partie du jeu accroupi, pour rester silencieux ; on patiente et on observe les routines des gardes (très limitées) et des systèmes de surveillance ; on vient s’en prendre aux agents de sécurité par derrière pour les assommer discrètement, et l’on reste, autant que faire se peut, tapis dans l’ombre.
L’élément central du HUD est ainsi une sphère indiquant à quel point l’on se trouve dans l’ombre/lumière, et donc à quel point l’on est détectable. Dans l’ombre totale, notre personnage est quasiment invisible, et même près des gardes, ceux-ci ne le détecteront pas. L’indicateur est essentiel, car la situation « scénaristique » quant à l’éclairage ne correspond pas toujours vraiment à ce qui semble se présenter à l’écran : on peut avoir graphiquement l’impression d’être à l’abri dans la pénombre alors que l’indicateur révèle qu’on est totalement à découvert…
Un détail, presque, mais qui nous fait jouer avec le détecteur plutôt qu’avec le décors. Un raté côté immersion, relativement dommageable pour un immersive sim. Un détail qui nous rappelle aussi comment la gestion de la lumière peut être une affaire complexe, quasiment l’enjeu de la génération actuelle de machines (ray tracing…). Or, Thick as Thieves reste un « petit » jeu, plus petit même qu’il ne l’aurait lui-même souhaité.
PVP : Now you see me, now you don’t !
Le budget serré du jeu transparaît ça et là, dans la répétitions des assets (les « trésors » que l’on dérobe, toujours les mêmes…) ou l’animation ratée des gardes. Cependant, ces manques techniques sont largement rattrapés par une D.A. plutôt inspirée.
Mais là où le jeu pêche, c’est dans son contenu. On est d’abord assez impressionné par le manoir du premier niveau, au level design complexe, s’étendant sur plusieurs étages, avec des montes charges et autres conduits qui connectes certaines zones. On explore alors un niveau qui a tout d’un jeu AA à l’envergure traditionnelle, ce qui n’est pourtant pas le cas de Thick as Thieves vendu pour la modique somme de 5€ !
Cependant, on déchantera vite en découvrant que les deux niveaux accessibles au début du jeu sont les deux seuls niveaux disponibles. Alors certes, une mise en place partiellement aléatoire à chaque tentative, avec un démarrage à un point différent, et des accès qui peuvent être ouvert on condamnés d’une partie à l’autre, ajoute un peu de rejouablilité. Mais un (tout petit) peu seulement.
Le fait est que le Thick as Thieves que l’on a entre les mains aujourd’hui n’est pas exactement celui qui devait sortir. Le jeu était prévu pour être multijoueur, avec différents voleurs en compétition pour s’emparer des plus belles pièces à chaque effraction. Une redéfinition de dernière minute du projet en a fait un jeu solo, tout juste jouable à deux en coop. Ce revirement de dernière minute explique probablement l’ampleur réduite du jeu.
Et tout porte à croire, y compris le prix « mini », que les deux niveaux qui nous sont proposés ne pourraient être que les premiers d’un jeu qui se complèterait dans le temps à coups de DLC. « It’s also an appetizer for a much more robust world », peut-on lire sur la page Steam du jeu. À condition que l’accueil réservé à cette mise en bouche soit suffisamment bon…
Si l’on regrette que les promesses des premières annonces ne soient pas totalement tenues, on peut dire qu’avec Thick as Thieves, on en a pour notre argent. Ce qui, au tarif affiché, est à la fois une qualité et un défaut. Le jeu propose une D.A. sympathique, mais trop peu d’idées pour sortir vraiment du lot. Néanmoins, en tant que jeu d’infiltration classique, il ne s’en sort pas si mal et devrait plaire aux amateurs du genre pendant les deux ou trois heures qu’ils passeront sur les deux niveaux disponibles. Reste à voir si le jeu va évoluer, et comment.


