À Winnipeg, des développeurs passaient leurs journées à régler les problèmes des autres studios. Non pas à créer un jeu, à la rendre viable techniquement : aider une équipe à dompter un moteur récalcitrant, accélérer un temps de compilation, éteindre l’incendie technique d’une production qui dérape. Ubisoft appelait cela son studio de technologie de production. Le 10 juin, l’éditeur l’a fermé. Le même jour, il a fermé Belgrade, ouvert en 2016, qui avait soutenu le développement de The Crew 2, Skull and Bones et les deux derniers Ghost Recon. Au total, 380 postes sont menacés : 65 à Winnipeg, une centaine à Belgrade, 51 à Barcelone, désormais recentré sur Rainbow Six Siege, un nombre non communiqué à San Francisco, et 120 employés retirés du périmètre de Rainbow Six Siege à Montréal.
Le motif tient en une ligne de bilan. L’éditeur veut réduire ses coûts fixes de 500 millions d’euros d’ici mars 2028, et il taille (encore) dans ses effectifs pour y parvenir. Une chanson que nous aimerions ne pas connaître par cœur. Cette annonce n’arrive pas seule, elle s’inscrit dans une suite ininterrompue depuis janvier. Halifax et Stockholm en début d’année, Red Storm Entertainment éviscéré en mars, et maintenant Winnipeg et Belgrade À chaque vague, le même mot, « restructuration », et le même vocabulaire de tableur pour dire que l’on supprime des emplois : « ajustement de la taille des équipes », « allocation des ressources ». Le langage est devenu anesthésiant, nommons-le tel qu’il est.
De Charybde en Scylla
Faut-il s’inquiéter pour les outils eux-mêmes? Pas exactement car Anvil reste développé par Montréal, Snowdrop a son foyer chez Massive, en Suède, d’où il a essaimé vers une douzaine de studios. Les moteurs ne deviennent pas orphelins. Ce qui disparaît, c’est autre chose, et de plus sournois : l’équipe dont le métier entier était d’aider les productions à tenir leurs promesses techniques. Ubisoft supprime ses pompiers quand le feu a déjà gagné plusieurs étages. Et alors que se profile déjà une nouvelle génération de consoles, avec le lourd chantier de portage qu’elle suppose, qui absorbera cette charge? Montréal et Massive, en plus de leurs propres jeux déjà en difficulté ?
Le plus parlant, c’est que Winnipeg soutenait justement Toronto sur le remake de Splinter Cell. Voilà un projet annoncé en décembre 2021, reconstruit sur le moteur Snowdrop pour offrir des sensations de « nouvelle génération », et dont nous n’avons toujours pas vu la moindre image de jeu. Cinq ans plus tard, l’ironie est d’autant plus cruelle : le matériel PS5 et Xbox Series qui devait incarner cette nouvelle génération est désormais la génération courante, depassée avant même que le jeu n’existe. Sam Fisher, lui, n’est pas reparti en mission depuis Blacklist, il y a déjà treize ans. Et Splinter Cell n’est pas seul dans ce purgatoire.
Beyond Good & Evil 2 a refait surface début juin, au détour d’une interview où un responsable d’Ubisoft a lâché que les équipes y travaillaient encore. La suite a été annoncée en 2008, ré-annoncé à l’E3 2017, a vu partir ses directeurs créatifs successifs, et reste à ce jour, le plus long développement de l’histoire de l’industrie, sans une minute de jeu réellement jouable à montrer. D’un côté, on ferme ceux qui faisaient tenir le concret. De l’autre on entretient des mirages depuis cinq ans ou depuis près de deux décennies.

Et la production qui avance, elle, prend feu. Selon Tom Henderson, d’Insider Gaming, le prochain Ghost Recon, connu sous le nom de code Project OVR, n’aurait pas franchi son étape alpha interne, miné par des délais irréalistes et une gestion défaillante. Le conditionnel s’impose, il s’agit de fuites mais le signal est lisible : Ubisoft a confié la supervision du projet à un producteur expérimenté, Bruno Galet, pour reprendre l’équipe en main, et Henderson n’exclut ni un redémarrage ni une annulation pure et simple. Dans la même salve, il décrit le chantier du prochain Far Cry comme épouvantable. Voilà la douleur fantôme dans sa forme la plus littérale : on a coupé le membre qui soignait, et le corps réclame d’ors et déjà ce qu’il n’a plus. La franchise Ghost Recon, que nous attendons depuis Breakpoint en 2019, ne reviendra pas de sitôt, et quand elle reviendra, elle sera potentiellement abimée.
Traire la vache, le laitier et les joueurs.
Et puis il y a Rainbow Six Siege, qui est le cas le plus triste de toute cette histoire. Personne ne reproche à Ubisoft de protéger sa poule aux œufs d’or, c’est de bonne guerre, c’est même la seule décision lisible de tout le plan. On redirige Barcelone tout entier vers lui, et dans le même geste on l’ampute de 120 têtes à Montréal. Le problème n’est pas qu’on le protège, c’est ce qu’on lui fait. Un jeu tactique, exigeant, fondé sur une lecture froide d’un adversaire, se transforme peu à peu en fête foraine à coups de collaborations cosmétiques et de skins venus d’ailleurs, jusqu’à perdre la cohérence qui le définissait. On défigure ce que l’on aime parce qu’on se noie, parce qu’il faut traire la dernière vache encore vivante.
C’est là que l’indignation laisse place à quelque chose de plus difficile, une incompréhension franche. Nous comprendrions une entreprise qui coupe par nécessité, qui fait des choix douloureux mais cohérents, dans une logique que l’on pourrait au moins suivre. Ce qui échappe ici, c’est l’absence de boussole. Ubisoft supprime ses studios sains, n’arrive plus à finir ses gros jeux, entretient des promesses qu’il ne tient jamais, et dénature ce qui fonctionne encore. Autant de visages d’une même perte de cap. Et cette nécessité de couper dans le vif, ce n’est pas le sort qui l’a imposée, c’est l’éditeur qui se l’est fabriqué, en ignorant pendant des années les critiques, le ras-le-bol, les signaux qu’il refusait de lire.
Reste l’image de Winnipeg, ce studio dont le travail ne se voyait jamais à l’écran et se sentait partout. Le code que ces équipes maintenaient tournera encore, dans Assassin’s Creed Black Flag Resynced attendu cet été, dans les jeux d’après. Les outils suivent. Ceux dont le métier était de les faire tenir, eux, ont été remerciés. Ubisoft n’a pas été amputé par accident : il a tranché lui-même, dans ce qu’il avait de sain, pour avoir trop longtemps laissé pourrir le reste. Et, à force de s’amputer d’un membre après l’autre, on en vient à se questionner « que restera-t-il à Ubisoft pour tenir debout?

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