« Sony ne tue pas le disque, il achève de nous déposséder », écrivait-on ici en juillet, au lendemain de l’annonce de la fin des jeux PlayStation en boîte. Depuis, de nouveaux chiffres viennent enrichir le dossier. L’analyste Christopher Dring vient de partager des statistiques pays par pays des ventes de Resident Evil Requiem : 55 % de copies physiques en France, 51 % au Japon, 43 % en Australie, 40 % au Royaume-Uni. Et puis, isolés dans leur coin, les États-Unis, à 22 %.
Dans la quasi-totalité des grands marchés du jeu vidéo, le disque n’est pas juste devenu un truc de collectionneur, de boomer ou que sais-je : il est encore une norme. Le seul endroit où il agonise vraiment, c’est précisément celui d’où viennent tous les chiffres que Sony brandit depuis juillet pour justifier sa décision.
Ok le bourgeois, mais de quel « consommateur » on parle ?
Rappelons l’information qui avait marqué l’actualité le mois dernier : sept jeux PlayStation ayant dépassé les 100 000 copies physiques cette année, deux jeux ayant dépassé les 10 000 unités sur une semaine donnée, des statistiques Circana, cabinet américain, mesurant exclusivement le marché américain. Cette donnée, strictement locale, a pourtant servi de caution à une décision imposée de la même manière à la France, au Japon, à l’Australie, au Brésil.
Même Capcom, pourtant premier concerné par les chiffres de Requiem, joue sur ce flou statistique : l’éditeur communique volontiers que 90 % de ses ventes en unités sont désormais numériques, un chiffre calculé sur l’ensemble de son catalogue, mélangeant vieux titres soldés depuis longtemps et nouveautés. Sauf qu’en zoomant sur une seule grosse sortie récente comme Requiem, ce même 90 % s’effondre complètement dans le reste du monde.
Autrement dit, la statistique globale ne dit rien de la réalité d’un blockbuster neuf : elle noie une majorité physique bien réelle sur certains marchés dans une moyenne mondiale gonflée par l’énorme catalogue dématérialisé de Capcom. Le tour de passe-passe est presque élégant dans sa malhonnêteté : on universalise la spécificité d’un cas (ou d’un pays) pour habiller une décision purement financière en fatalité sociologique globale.
USA 1 pb
Ce n’est pas un hasard si les États-Unis sont l’exception. C’est là que l’industrie a le plus désarmé le circuit physique depuis quinze ans : fermeture en cascade des enseignes spécialisées, promotion agressive du day one numérique, matraquage du Game Pass et de ses équivalents. La France garde ses Micromania boiteux, le Japon son réseau dense de boutiques dédiées, l’Australie ses distributeurs solides : autant de résistances qu’aucune de ces statistiques américaines ne prend la peine de mentionner. Mais peu importe la réalité du reste du monde, puisque la décision se fabrique à partir de données américaines, pour des marchés qui, eux, n’achètent pas comme les États-Unis.
Voilà donc ce qui se cache derrière la fable du libre choix : une décision d’entreprise américaine, motivée par un marché américain, imposée à des pays qui, chiffres en main, n’ont jamais rien demandé de tel. La France achète encore majoritairement en boîte. Le Japon aussi. Et ni l’un ni l’autre n’auront voix au chapitre, parce que la seule opinion qui compte pour Sony est celle qui s’exprime en actions cotées, pas en préférences culturelles. Ce n’est pas seulement une expropriation du droit de posséder ce qu’on achète, c’est une recolonisation des usages.
File d’attente pour la sortie de Dragon Quest III en 1988 à Shinjuku
Une erreur sociologique, annoncée comme une évidence
Et comment nous l’a-t-on annoncé, en plus de ça ? Un communiqué corporate dépouillé de toute considération humaine, balancé à notre visage de gueux, une ligne dans un blog PlayStation. Pas de débat, pas de consultation, pas la moindre reconnaissance du fait que personne ne semble ravi de cette « décision » : ni les collectionneur·euses, ni les indépendants, ni les vendeur·euses de magasin, ni les joueur·euses qui n’ont pas les moyens de payer le plein tarif à chaque sortie. Sony a pris la confiance, et en découlent des décisions idiotes.
Sauf que ce qu’on tue là, c’est aussi l’occasion, le prêt, la revente qui permettaient à celles et ceux qui n’avaient pas les moyens de financer leur passion autrement. Imaginez tous les gosses qui, depuis des décennies, revendent un jeu pour en acheter un autre : c’était le mécanisme de base par lequel des millions de joueur·euses accédaient à la culture sans être riches.
Le supprimer, c’est verrouiller l’accès à la culture derrière un mur de prix fixes, sans échappatoire et sans second marché. C’est exclure d’office tout un public : celui qui va en magasin, celui qui attend les soldes, celui qui compte chaque euro ; et faire disparaître avec lui toute une présence physique du jeu vidéo dans le quotidien. C’est une erreur sociologique, et Sony la paiera peut-être moins en Bourse qu’en confiance, mais il la paiera quand même, un jour ou l’autre.

Pour redevenir sain, le jeu vidéo doit mourir
Poulet

GTA VI – Plus c’est cher mieux c’est
Al

Faut-il vraiment défendre le format physique ?
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