Après une année de turbulences judiciaires qui a vu Krafton tenter d’évincer les fondateurs d’Unknown Worlds pour éviter le versement d’un bonus de 250 millions de dollars, le studio sort enfin Subnautica 2 en accès anticipé. La Cour de Chancellerie du Delaware a tranché en mars 2026 en faveur des fondateurs, Ted Gill a retrouvé son poste de CEO, et le studio auto-publie désormais le jeu depuis avril.
Le contexte aurait pu suffire à faire de cette sortie un événement industriel. C’est pourtant la stabilité technique de la chose qui frappe au lancement : Subnautica 2 tourne sous Unreal Engine 5 sans accroc, beau et bien optimisé, ce qui reste suffisamment rare pour le souligner. Un studio qui maîtrise son outil, comme il maîtrise son univers depuis trois jeux.
(Test de Subnautica 2 réalisé sur PC à partir d’une version commerciale)
La nature contre-attaque
Unknown Worlds nous fait débuter l’aventure après le crash de notre vaisseau sur Proteus, et ne s’attarde pas en explications. Quelques consignes, une réserve d’oxygène limitée, une vitesse de nage réduite, et nous voilà livrés à nous-même. Cette introduction a une vraie force : elle nous fait ressentir la pression du manque d’air alors même que nous respirons normalement devant notre écran.
Les objectifs sont énoncés, mais leur localisation le sera sous certaines conditions. À nous de lire le monde, de l’interpréter, d’accepter que peu de choses nous serons pointé du doigt. Après tout, c’est nous, l’extraterrestre sur Proteus. Ce n’est pas à ce monde de s’adapter à nous, mais l’inverse, et Subnautica 2 nous le rappellera jusqu’au terme de cet accès anticipé.

Ce qui frappe en premier, c’est la cohérence du monde. Proteus n’a rien de terrestre, et pourtant tout y semble organique, crédible et vivant. Les bancs de poissons s’écartent à notre passage. Les Sphyrnocéphales, sortes de béliers des mers cuirassés, se chargent l’un l’autre, et le choc produit une onde sourde qui se propage dans l’eau.
À la tombée de la nuit, les plantes et créatures luminescentes balisent les chemins, et nous descendons sans tout à fait savoir si nous suivons un sentier ou si nous nous y égarons. Unknown Worlds a soigné la direction artistique et le design sonore au point d’effacer la frontière entre exploration et contemplation.

On se retrouve la posture de l’enfant à la visite de son premier aquarium : ces méduses annulaires qui tournent comme des roues sur leurs cheminées hydrothermales, ces Crabes coraux dissimulés sous leur dôme et qui s’éveillent à notre approche en soulevant des nuages de sable, on cesse un instant d’avancer, jusqu’à ce que l’on prenne conscience du danger : aucune vitre sécurisée ne viendra nous protéger.
Chaque biome a sa lumière, ses sons, ses habitants, et l’accès aux zones plus profondes se mérite : palmes, recycleur d’oxygène, bonbonne supplémentaire, et parfois une modification ADN (une des grosses nouveauté de cette suite) pour franchir un seuil que notre biologie ne tolérait pas. La bande-son signé Ben Prunty accompagne ce voyage avec justesse, même si certains thèmes finissent par se répéter. On peut lui reprocher cette répétition, difficilement son adéquation au monde qu’elle habille.
Une progression inégale
Et c’est précisément parce que ce monde est si patiemment écrit, jusqu’aux dénominations latines provisoires de sa banque de données et aux rapports de terrain qui prolongent l’exploration par la lecture, que les limites de l’expérience finissent par peser. La boucle de gameplay accuse en effet une fragilité que l’accès anticipé n’explique pas tout à fait. En début de partie, Subnautica 2 nous pousse à explorer sans relâche, mais certaines ressources, l’Argent et la Troilite en particulier, se trouvaient si difficilement avant le patch 2 du 22 mai que la curiosité virait à la tournée en rond. La Troilite est pourtant indispensable, puisqu’elle conditionne la fabrication des fermes à métaux qui pallient l’absence de réapparition des ressources.
Unknown Worlds a depuis corrigé le tir en ajoutant de nouvelles zones, et la situation s’est apaisée sans entièrement disparaître. Mais une fois ce cap franchi, la pente s’inverse trop vite. L’accès à un terminal capable de pinger les ressources désirées rend la progression presque mécanique.
La base s’étend, l’équipement se complète, et l’on déverrouille le Tétard, ce véhicule qui doit nous ouvrir les profondeurs, en quelques heures à peine. Le problème, c’est qu’au-delà, le contenu se raréfie. Les fonds plus profonds soulèvent des questions, font rêver, et restent à peupler. Une dizaine d’heures suffisent à toucher les bords de cette première version, et l’on en sort avec une question qui dépasse le statut d’accès anticipé : Unknown Worlds saura-t-il préserver l’envoûtement des premières heures jusqu’au terme du voyage, alors même que la progression bascule si vite vers un gameplay plus mécanique ?
Moi voir, moi tuer!
Un autre point divise la communauté : Unknown Worlds refuse de mettre entre nos mains des outils capables de tuer la faune locale. Beaucoup y voient une intransigeance idéologique au détriment du confort de jeu, d’autant que nos rares moyens de défense restent peu efficaces pour repousser les menaces.
Le débat est légitime, mais nous penchons du côté du studio. Le level design pardonne ces rencontres car on sème aisément un Mango-Croqueur en passant à travers une formation rocheuse ou les décombres d’une épave, et les dégâts qu’il inflige restent mineurs. Nous avons tiré plus de satisfaction à nous faufiler dans la fente d’un coquillage ou par l’étroite ouverture d’une grotte marine que nous n’en aurions tirée à l’abattre.
Et c’est sans doute là que le refus du studio prend tout son sens : privés d’armes, nous adoptons exactement le comportement des petits poissons qui s’engouffrent à notre approche dans le moindre interstice. Avant notre crash, la chaîne alimentaire de Proteus se suffisait à elle-même. Nous en faisons désormais partie. Reste qu’Unknown Worlds a encore du chemin à faire pour rendre ces rencontres réellement stimulantes puisqu’à l’heure actuelle, elles agacent plus qu’elles ne menacent et ne mobilisent qu’à peine nos ressources cognitives. Croiser leur route demeure un événement de jeu, jamais une frustration, mais l’on aimerait que cela devienne un défi.
Reste maintenant à savoir où Subnautica 2 nous emmènera. Nous attendons d’Unknown Worlds qu’il pousse plus loin ses mécaniques de gameplay et le comportement de ses créatures, qu’il assume pleinement cette position d’intrus dans laquelle il nous place et qu’il en fasse une expérience de jeu structurante plutôt qu’une simple ambiance. Cela divisera probablement, mais offrira aussi au jeu une singularité que peu de productions osent revendiquer.
La montée en puissance est une exigence du genre, et le studio devra se montrer créatif pour maintenir l’envoûtement jusqu’au terme de l’aventure. La fondation est posée, et elle est solide. Il reste maintenant à construire dessus.




