Si 1998 est connue par les amateurs de jeu vidéo comme « la meilleure année » (Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half Life, Starcraft…), 1983 est, elle, l’année du fameux krach. L’industrie est alors inondée de jeux vite faits, mal faits, qui entrainent, faute de qualité, un désintérêt total du grand public. Entre 1982 et 1983, le secteur du jeu vidéo perdait 97% de sa valeur aux États-Unis. Des marques disparaissent (Intellivision, Coleco, Magnavox…), Atari, durement touché, ne s’en remettra jamais vraiment.
En 2026, la situation n’a rien de comparable. Les jeux sont plus beaux que jamais, les joueurs plus nombreux chaque année, et la croissance est continue. Pourtant, de nombreux acteurs du secteur, première industrie culturelle mondiale en termes de chiffre d’affaire, évoquent un effondrement imminent.
Tim Sweeney, boss d’Epic Games, évoque le double problème du coût exponentiel des jeux AAA, et l’explosion du prix du matériel, rendant l’équation du financement de plus en plus compliquée à résoudre. Et selon lui, les choses ne sont pas près de s’améliorer, puisqu’il prédit (comme beaucoup d’autres) que les prix vont continuer à grimper pendant au moins les trois prochaines années.
« On a une vague inédite d’investissements dans la construction de systèmes d’intelligence artificielle et de centres de données, basés sur la croyance que cela va réellement avoir un rôle clé dans l’économie, et l’échelle de ces investissements est telle que nous ne sommes pas du tout en mesure de rivaliser, alors ils peuvent s’accaparer la totalité des composants disponibles sur le marché. Il nous reste des miettes, et le prix de la RAM et du stockage quadruple, et il ne s’arrêtera pas là. On peut s’attendre à ce que la crise concernant le matériel relatif au jeu vidéo s’étendent sur les trois prochaines années. La seule solution, je pense, sera de construire des usines géantes capables de répondre à la demande mondiale, et c’est ce qui va finir par arriver » – Tim Sweeney, à Edge Magazine.
Pas réellement de surprise dans ces propos, mais un consensus inquiétant. Il est en effet rejoint dans sa lecture par d’autres leaders de l’industrie. Ainsi, Raph Koster, PDG de Playable Worlds (qui développe depuis 2018 l’ambitieux MMO Star Reach), rebondit sur l’I.A., qu’il voit lui aussi plus comme un problème que comme une solution :
« Le secteur est cyclique, et à moins d’atteindre la singularité [ce moment quelque part entre la science et la science-fiction où les machines deviendront plus intelligentes que les hommes, provoquant une perte de contrôle, NDLR] une nouvelle plateforme viendra tout changer. [Mais ] l’I.A. n’est pas la plateforme qui va nous faire tout redémarrer, et permettre aux coûts de baisser. L’I.A., c’est juste un ordinateur qui devient plus gros, et qui demande donc plus de carburant. C’est en vérité incroyablement cher, et à la fin, le bénéfice ne profite qu’à ceux qui sont au sommet de la pyramide. L’I.A. fait évoluer les choses très vite, et en même temps, ça ne change rien. » – Raph Koster, cité par GamesIndustry.biz
Résumons la situation : les composants sont donc devenus beaucoup trop chers pour cause d’investissement dans l’I.A. dont l’usage est lui-même finalement beaucoup trop cher. Permettez à ce sujet à l’auteur de ces lignes une anecdote personnelle : âgé d’une dizaine d’années, j’étais chez un camarade qui, je ne sais plus comment, avait mis le feu à sa corbeille à papier. Pris de panique, en cherchant à éteindre le début d’incendie, il s’est saisi du premier truc qui lui est tombé sous la main : un déodorant. Le côté liquide du produit avait probablement provoqué dans son esprit de petit garçon une équation comme : « liquide = eau = ok pour éteindre le feu ». C’est le contraire qui s’était produit, évidemment. Cette histoire d’I.A. m’a tout l’air d’être conduite par des gens qui réfléchissent un peu comme mon copain d’alors.
La tendance n’est pas près de s’inverser, loin de là, mais Raph Koster n’est pas le seul à réaliser que l’I.A. n’est pas la solution. Amir Satvat, ex-responsable du développement commercial chez Tencent, prolonge l’argument de Koster :
« Cette histoire de l’équipe de 50 personnes qui est devenue une équipe de 20 personnes, je crois que si des gens font ça – ou pensent qu’il peuvent le faire – c’est parce qu’ils ont des outils comme Claude. Obtenez vous réellement un gain de productivité mesurable dans votre activité en utilisant ces outils ? J’ai vu des entreprises réduire leurs effectifs pensant qu’elles pouvaient se le permettre grâce à l’I.A., et qui réalisent ensuite qu’elles se sont séparées de trop de monde, puis réembauchent » – Amir Satvat, à GameIndustry.biz
Où l’I.A. qui change tout mais qui ne sert à rien, pour paraphraser Koster. Malgré ce constat qui semble aller dans le bon sens, Satvat n’est pas très optimiste.
« Je pense que la situation est aussi grave que lors du krach de 83 si vous êtes un développeur vivant en Amérique du Nord ou en Europe, dans un studio classique de jeux AAA. C’est le point de départ de l’effondrement ».
Ajoutons à ces prévisions de cataclysme des jeux qui ont de plus en plus de mal à exister, mettant alors leurs créateurs dans une situation compliquée : si l’industrie est bien en croissance (+7,5% en 2025, et environ +5% envisagés pour 2026), le nombre de jeux édités sur Steam grandit bien plus vite. 18 500 jeux environs en 2024, puis 21 300 jeux en 2025 (soit +15%), et une projection à 24 000 jeux en 2026 (+12,7%). Le gâteau grossit donc moins vite que le nombre de convives, et la part de chacun devient de fait plus petite.
Enfin, si les joueurs sont plus nombreux que jamais, notamment grâce au mobile, l’industrie du jeu vidéo traverse aussi une période de défiance des « core gamers », auprès de qui l’abandon du format physique passe bien moins facilement que ne l’avaient peut-être prévu les dirigeants. Une défiance suffisante pour mettre à mal la next gen ? On n’en est pas encore là, cependant, avec les coûts de développement des jeux qui explosent, les coûts du matériel qui s’emballent de façon incontrôlable, et une base de joueurs qui pourraient se détourner des nouvelles machines, si les ingrédients ne sont pas exactement ceux de 1983, le résultat, lui, pourrait bien être le même.

Faut-il vraiment défendre le format physique ?
n1co_m

La fin du physique chez PlayStation : les voix de l’industrie s’élèvent
ElMama

RAMageddon : Xbox, Apple et Nvidia inaugurent une ère tech plus chère que jamais
Rob
Faut-il vraiment défendre le format physique ?
La fin du physique chez PlayStation : les voix de l’industrie s’élèvent