Après un FBC: Firebreak passé sous les radars, Remedy avait besoin d’une victoire. D’autant qu’Alan Wake 2, malgré son accueil critique dithyrambique, avait coûté extrêmement cher au studio et mis largement plus d’un an à simplement rentrer dans ses frais.
Control Resonant lui offre cette victoire en prenant le risque de tout changer : exit Jesse et le TPS, place à Dylan Faden, à un action-RPG au corps-à-corps nerveux et à un Manhattan replié sur lui-même par la contamination du Hiss. Un pari aussi audacieux que celui d’Alan Wake 2, et qui, cette fois, semble avoir payé dès le départ.
Côté joueurs, le verdict est sans appel. Control Resonant est devenu le plus gros lancement Steam de l’histoire du studio finlandais, avec un pic dépassant les 40 000 joueurs simultanés, là où le premier Control plafonnait à environ 9 100. Le jeu s’est hissé en tête des meilleures ventes de la plateforme et affiche autour de 90 % d’évaluations positives. Côté presse, l’enthousiasme est moins uniforme, même si la réception reste largement positive : Control Resonant tourne autour de 85 sur Metacritic et OpenCritic, avec des notes allant de 3 sur 5 à 5 sur 5.
D’un environnement claustro à Manhattan
S’il y a bien un point sur lequel tout le monde s’accorde, c’est la direction artistique et le level design de ce New York interdimensionnel, où les rues se redressent et les plans de gravité se superposent. Jordan Middler, pour VGC (5/5), est conquis :
« Control Resonant parie sur un changement de genre, et le pari est gagné. Une distribution brillante et l’une des directions artistiques les plus fortes de l’année font de cette suite un jeu qui tient la promesse de l’original, et livre encore plus de moments exceptionnels. » – (traduit par la rédaction)
GameSpot (9/10) va jusqu’à évoquer la boucle de gameplay la plus grand public du studio depuis Max Payne, sans que Remedy ne sacrifie son étrangeté. Chez Gamekult (8/10), on salue une « science du level design insoupçonnée » et un monde ouvert « pas comme les autres ». IGN (8/10) abonde, décrivant un univers qui guide le joueur par son environnement plutôt qu’à coups de marqueurs.
Un virage trop radical ?
Les réserves se concentrent sur le virage action et la structure. Pour IGN, le combat, aussi réactif qu’un Devil May Cry ou Bayonetta, finit par s’émousser : boss spongieux, builds qui convergent vers une solution unique et affrontements aériens mal servis par la caméra. Eurogamer (3/5, Alexis Ong) est plus sévère encore et regrette qu’en quittant l’Ancienne maison, le jeu abandonne « une part de ce qui faisait la magie de l’original » :
« Ceux qui se demandent si le combat de Control s’est amélioré recevront malheureusement la réponse : pas vraiment. » – (traduit par la rédaction)
Le média britannique fustige aussi une dérive vers les codes du triple A, entre événements de monde répétitifs et corvées dignes d’un MMO, qui diluerait la bizarrerie bureaucratique si chère au premier épisode.
Control Resonant confirme un Remedy qui ne cesse de bouleverser ses codes, au moment où le studio avait surtout besoin de preuves commerciales. Les joueurs ont répondu présents ; la critique, plus exigeante, tranche entre chef-d’œuvre de mise en scène et sequelle qui dilue une part de l’âme de l’original.
Les deux lectures peuvent coexister : un succès d’ampleur pour le studio et un virage qui laisse encore ouverte la question de savoir si quitter l’Ancienne maison était le bon choix pour conquérir les joueurs. Le lancement est en tout cas encourageant, mais il faudra attendre les chiffres de ventes et les prochains résultats de Remedy pour savoir si Control Resonant a réellement atteint les objectifs commerciaux fixés par le studio.

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