Depuis Paratopic en 2018, petit trip horrifique lo-fi récompensé à l’IGF (Independent Games Festival), le studio Arbitrary Metric cultive un goût prononcé pour le malaise, le liminal et les images qui grésillent. Annoncé dès 2022, repoussé à plusieurs reprises, Roman Sands RE:Build débarque enfin ce 16 septembre sous la bannière de Serenity Forge (To The Moon, Doki Doki Literature Club Plus!), accompagné d’une réédition de son aîné, Paratopic: Overdub.
À noter aussi, et ce n’est pas anodin dans un paysage encore très masculin : l’équipe derrière le projet est en grande partie composée de femmes, un fait assez peu courant pour qu’on le mentionne d’emblée.
Sur le papier, le jeu se présente comme une « simulation de club de vacances apocalyptique », un mélange revendiqué de visual novel, d’aventure, de puzzle et d’horreur. Dans les faits, c’est surtout un objet étrange, criard et hypnotique, qui prend un malin plaisir à nous perdre avant de révéler, petit à petit, ce qu’il a réellement dans le ventre.
(Test de Roman Sands RE:Build réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Present day, present time
Dès l’opening, le ton est donné : une vibe fin des années 90 poisseuse, faite d’écrans cathodiques, de signaux parasites et d’un soupçon d’occultisme technologique qui peut évoquer Serial Experiments Lain ou le début de la franchise Shin Megami Tensei. Le charme opère instantanément, et l’on se surprend à espérer que le jeu tienne cette promesse d’étrangeté sur la durée.
Puis l’aventure commence, et on ne comprend pas grand-chose. Roman Sands RE:Build se montre d’emblée cryptique, hostile, et nous lâche dans un décor jonché d’objets en apparence totalement aléatoires, que l’on peut examiner, accompagnés d’une courte description, puis ramasser sans vraiment savoir pourquoi.
On sort de l’eau comme on naît : sans mémoire, sans explication, juste cette île et cet hôtel de luxe qui nous attendent. Une poignée de clients hargneux nous hurlent dessus, nous assignent les basses besognes et les corvées ménagères, et semblent exercer sur nous une emprise dont on ignore tout. S’ensuit une véritable avalanche de quêtes : chacun nous traite comme un domestique corvéable à merci, se moque ouvertement de nous et esquive systématiquement nos questions. Une sensation profondément étrange, et volontairement inconfortable.
Pourtant, tout ce malaise est emballé dans une interface girly et pop, au parfum Y2K qui surfe clairement sur le retour en force de cette esthétique, bardée de VFX pétants qui rendent chaque action dynamique et gratifiante. Le contraste est savoureux : le monde qui nous entoure ressemble à un rêve surréaliste et flashy, rempli d’absurdités, pris dans une boucle qui se répète inlassablement.
You can check out any time you like, but you can never leave
Sous son timide air de visual novel, Roman Sands RE:Build repose sur une boucle quotidienne en matin, après-midi et soir : les résidents changent de zone selon l’heure, chaque déplacement fait avancer l’horloge, et il faut prioriser les tâches qui rapportent de l’XP en sachant qu’on ne cochera probablement pas tout en une journée d’où l’envie de relancer une run.
Chaque résident de l’hôtel a ses petites exigences : aller chercher tel objet, réparer tel appareil, servir tel client. On s’improvise tour à tour barman, concierge ou réparateur, et chaque tâche accomplie rapporte de l’expérience. Plein d’objets random à ramasser, des micro tâches à la chaîne : la structure est simple, mais le jeu sait la rendre prenante.
C’est là que Roman Sands RE:Build devient assez catchy. Grinder l’XP pour débloquer de nouvelles possibilités d’interaction, affiner son itinéraire, optimiser chacune de ses actions pour caser un maximum de tâches dans une seule journée : la boucle de gameplay est d’une efficacité redoutable.
À chaque montée de niveau, le jeu nous récompense avec de nouvelles options, qu’il s’agisse de confort (un sprint lorsqu’on suit le marqueur d’objectif) ou de mécaniques plus audacieuses, comme ce chrono qui se déclenche en début de run et multiplie l’expérience gagnée pendant quelques instants. Des options d’interaction qui débloquent de l’ergonomie assez maligne dans le design, mais souvent bien trop obscure : certaines actions sont franchement difficiles à trouver, et le jeu ne fait pas grand-chose pour nous guider.
Il y a quelque chose de satisfaisant dans cette manière de prendre possession des lieux, de se les accaparer run après run, jusqu’à connaître chaque recoin de l’hôtel comme sa poche. L’ergonomie globale en pâtit pourtant. Les contrôles au clavier et à la souris manquent de confort, certaines interfaces sont même dépourvues de pointeur, et devoir sans cesse retourner dans les menus pour remettre les objets et valider ses tâches devient vite redondant, surtout quand notre parcours est optimisé au millimètre.
Le principal écueil reste l’écriture. Roman Sands RE:Build est bavard, beaucoup trop bavard pour son propre bien, et l’on finit parfois par s’ennuyer franchement devant certains dialogues. Une plume plus incisive, ou un aspect visual novel moins envahissant, aurait fait un bien fou au rythme. On saluera au moins la possibilité de passer les dialogues déjà lus, un vrai soulagement au vu de la nature répétitive de la boucle.
Be (not) afraid
À mesure que l’on progresse, le mystère qui entoure l’hôtel et ses résidents s’épaissit. Qui sont réellement ces gens ? Pourquoi nous traitent-ils ainsi ? Et surtout, le monde qui nous entoure est-il seulement réel ? Le jeu distille ses indices par fragments, et l’on se surprend à scruter chaque détail à la recherche d’une fissure dans le décor.
Car le symbolisme est partout. Anges, yeux, ailes : l’imagerie céleste et mystique revient avec insistance, comme une présence qui nous observe en permanence. Les glitchs visuels, utilisés avec intelligence, viennent craqueler le vernis pop de l’hôtel, tandis que, par moments, les ambiances musicales pesantes installent une tension sourde, d’autant plus efficace qu’elle tranche avec l’esthétique acidulée du reste.
Et puis, sans prévenir, Roman Sands RE:Build nous surprend. Sans rien dévoiler, le jeu opère un twist de game design aussi inattendu que sympathique : il ne renverse pas tout ce qu’on a compris jusqu’alors, mais il déplace le cadre, ouvre une seconde couche de sens et donne envie de relire ce qui précède autrement.
Les changements d’interface qui l’accompagnent rappellent les meilleures idées d’Inscryption, cette façon de faire du jeu lui-même le terrain du récit. Dommage que le dernier acte file un peu trop vite, comme si la course à la ligne d’arrivée avait rogné sur le temps qu’il méritait.
Addictif dans sa boucle de gameplay, généreux dans ses idées et porté par une identité visuelle aussi flashy qu’inquiétante, Roman Sands RE:Build se heurte pourtant à une écriture trop verbeuse et à une ergonomie qui peine parfois à suivre l’ambition de ses systèmes.
Derrière les corvées absurdes et les clients insupportables se cache pourtant une œuvre plus retorse qu’elle n’en a l’air, qui joue avec nos attentes et avec ses propres codes. Il faudra accepter de s’y perdre, de s’y ennuyer parfois devant certains dialogues, pour mieux accrocher à ce qui, au final, tient la route. Arbitrary Metric confirme son talent pour l’étrange et le dérangeant : un jeu imparfait, mais habité, qui laisse une trace hallucinée, comme un rêve dont on n’extrait pas tout de suite le sens.


