Par le passé, les machines possédaient une identité propre, qui orientait le choix du joueur vers telle ou telle console. PlayStation a ainsi longtemps été la machine de la grande aventure solo, quand Xbox était celle du shooter multijoueur. Des traits de caractère propres à chaque console qui pouvait grandement participer à leur succès (la Xbox 360 fut très appréciée aussi pour le Xbox Live Arcade, là où a explosé le jeu indé), ou à leur échec (le Saturn fut conçue comme une grosse console équipée pour la 2D… sortie en plein boum de la 3D !).
Avec les consoles de 8ème, et surtout de 9ème génération, ces spécificités se sont effacées, et ce sont désormais les studios qui portent les marqueurs identitaires du média. Ainsi, si Sony a complètement loupé le virage voulu vers le jeu service, Bungie reste pleinement associé au genre. FromSoftware est bien entendu LE studio du Souls-like, et on considère un jeu comme Armoured Core VI comme un pas de côté alors que la série date de 1997, plus de 10 ans avant la sortie de Demon’s Souls. On parle aussi d’open world « à la Ubisoft », on reconnait immédiatement la patte graphique d’un jeu Vanillaware ou Atlus ; Larian, Arkane ou Supergiant sont autant de studios à l’identité forte, que l’on distingue facilement en lançant l’un de leurs titres…
Mais le « grand reset » d’Xbox et les centaines de licenciements qui en découlent pourraient faire disparaître ce qui fait la signature de chacun. La licence Halo, qui peine déjà à se renouveler et à exister en 2026, passe dans les mains d’Activision, qui développe les jeux Call of Duty depuis plus de 20 ans. Mais Halo n’est pas un Call of Duty dans l’espace. Les mouvements et les contrôles sont passablement différents (une « lourdeur » caractérise les guerriers en armure d’Halo) ; le time to kill de chaque titre est aussi le symbole de philosophies de jeu très éloignée : là où l’anticipation, le positionnement, et le réflexe mènent à des exécutions quasi-instantanées dans Call of Duty, les affrontements dans Halo tournent plus à la danse, où la lecture des mouvements de l’adversaire, l’utilisation du terrain, ou la gestion du bouclier sont déterminants.
Activision finit également d’avaler Rare, déjà amputé de ses membres fondateurs. Si le studio a donné à Xbox l’un de ses rares succès de ces dernières années, avec Sea of Thieves, le Rare de Donkey Kong Country, de Golden Eye 007 ou de Perfect Dark a définitivement disparu en même temps qu’Everwild a été annulé.
Bethesda, lui, absorbe Obsidian, et les différences marquées entre ces deux grands studios faiseurs de RPG risquent de s’effacer au passage. Starfield, le travail le plus récent de Bethesda, mettait l’accent sur le gigantisme, la grande variété des situations, mais aussi l’absence presque totale de mise en scène. Avowed, signé Obsidian, était lui conçu presque artisanalement aussi bien en terme de level design que d’échelle. Question gameplay, Starfield est un jeu qui se repose essentiellement sur l’exploration quand Avowed se basait surtout sur les décisions.
Ce qu’Xbox appelle « consolider ses studios » (« to strengthen our franchises and games by operating fewer business units », écrit Matt Booty dans une lettre ouverte) ressemble plus à une opération de standardisation visant à l’efficacité. On détruit des maisons séculaires, dont la charpente est parfois un peu tordue, car bâtie selon la forme naturelle des arbres dans lesquels elle est sculptée, pour reconstruire des blocs d’appartements, tristement rectangulaires, sans une arrête qui dépasse. Certes, l’occupation de l’espace est optimisée. Mais le charme de la rue disparait, et avec lui, son attrait.

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broccomilie

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