Vétéran de l’industrie connu pour ses travaux réalisés avec Capcom, parmi lesquels se trouve un certain Devil May Cry, Hiroyuki Kobayashi a aujourd’hui la tâche de diriger le studio fondé en 2021 sous l’égide de NetEase : GPTRACK50. Et ce dernier nous propose, pour sa première création, ce Stupid Never Dies. Un jeu à l’intitulé humoristique qui semble promettre quelques bons moments dans un monde supposément perché. Mais, malgré une identité réelle, la proposition n’arrive jamais à transcender son idée. On vous raconte nos impressions.
(Test de Stupid Never Dies réalisé sur PS5 à partir d’une copie fournie par l’éditeur)
Davy le sympathique
Stupid Never Dies centre son histoire autour de Davy, un zombie fou amoureux bien décidé à sauver l’inconnue congelée qui lui a dérobé son (non)cœur. Pour y parvenir, il s’alliera à un scientifique extravagant mi-humain mi-robot et à un lycanthrope très particulier. Leur objectif : sauver le monde d’une menace. Bref, un pitch simple, classique, voire convenu, qui vise plutôt à se démarquer par sa tonalité comique et assez absurde que par sa consistance.
Pour donner du poids à ces caractéristiques, les équipes de développement ont travaillé le rendu visuel en conséquence. Artistiquement, le jeu recourt à une palette pop et acide. Un rendu très coloré qui ne manquera certainement pas de convoquer des souvenirs de Lollipop Chainsaw. L’hommage au titre de Grasshopper Manufacture semble évident, mais avec Stupid Never Dies, il y a une volonté de ressusciter l’esprit du pulp horror que l’on apercevait au travers de diverses couvertures de magazines des années 1930.
Cependant, il n’est pas nécessaire de remonter à aussi loin pour trouver une filiation, car Stupid Never Dies emprunte d’abord son esthétique à d’autres continuateurs de cette mouvance : la BD et le cinéma, avec une appétence marquée pour le bis. Tout cela tend à nimber l’œuvre d’une certaine ambiance décalée et chaleureuse. En outre, si le rendu est effectivement sympathique, il échoue néanmoins à véhiculer le côté délirant qu’on lui attribuait volontiers lors de ses premières présentations.
Pourtant, le titre essaie souvent de toucher cette excentricité. Certes, il arrive parfois à l’effleurer, grâce à des animations bien senties notamment… Seulement, il lui manque le dynamisme nécessaire pour lui insuffler une âme. Il en va de même pour les dialogues qui, dans un premier temps, n’ont absolument rien de sérieux. L’erreur vient dans la suite : le jeu finit par sombrer dans un sérieux qu’on n’attendait pas forcément.
À un moment donné, plus proche de la fin que du début, Stupid Never Dies adopte en effet un registre que l’on qualifierait de dramatique. Ce qui donne l’occasion aux personnages de devenir bavards, dans une optique d’apporter des éléments visant à approfondir leur personnalité. Mais cette tentative d’expliquer, de rationaliser un univers qui n’en a guère besoin, annihile toute la bigarrure qui devait caractériser Stupid Never Dies. Pour un jeu qui voulait faire de cet aspect une force, c’est légèrement problématique. Il n’est que sympa alors qu’il avait pour ambition d’être fou.
Une plongée laborieuse
Cette réserve s’étire sur un grand nombre d’éléments du jeu, y compris sur le gameplay. Déjà, contextualisons : Stupid Never Dies mêle des mécaniques de roguelite à celles du beat’em up à la Devil May Cry notamment. On amènera donc souvent Davy à plonger dans un donjon divisé en plusieurs strates. À l’intérieur, on combat encore et toujours nos adversaires, des créatures issues d’un bestiaire classique (harpies, vampires, loups-garous…) jusqu’à atteindre l’objectif matérialisé par un boss.

Il ne peut d’ailleurs pas sprinter et ne bénéficie que d’une capacité de saut très limitée. Et, sur ce point, c’est problématique, voire rageant quand on est régulièrement invité à faire face à des ennemis aériens. Les adversaires étant plus mobiles, la tâche est pénible. D’autant que notre temps en hauteur est limité à raison d’un combo de deux coups. Ce qui n’est pas grand-chose. Alors on saute, on frappe, on regagne le sol, on poursuit l’ennemi et on saute à nouveau…
Et si l’on joint ce défaut à d’autres comme l’absence de verrouillage d’adversaire ou de vraies attaques à distance, les affrontements peuvent vite être fastidieux et très brouillons. Pour autant, tout n’est pas à jeter. Stupid Never Dies possède en effet un système intéressant : le Eat Style qui permet à Davy de placer ainsi la morsure au centre de son offensive. De cette manière, il peut regagner des points de vie en les volant à son adversaire ou infliger des dégâts supplémentaires à condition de réaliser une esquive parfaite.
Ce Eat Style entraîne, de plus, un autre apport ; il permet de nous attribuer des caractéristiques propres à nos assaillants. On peut ainsi revêtir les apparences d’un loup, d’un golem, d’un feu-follet… bref, avec cette configuration, il y a de quoi donner de la variété au jeu. En réalité, on est perplexe quant à l’apport réel de ces modifications-là.
On ne devient pas plus puissant, et surtout certaines de ces transformations s’accompagnent de davantage de gênes. Prenons l’exemple de la harpie. Revêtir son apparence nous permet d’utiliser des attaques à distance, ce qui est plutôt une bonne chose. Seulement, en l’absence d’une commande de visée, ce qui pouvait constituer un atout devient vain. Ainsi, par leur manque d’efficacité, ces métamorphoses ne peuvent être qu’anecdotiques. Pour les sortir de cette sphère, il aurait fallu les rendre obligatoires et proposer des level design qui les utilisent à bon escient.
Le rendez-vous raté
Ces défauts dans les affrontements nuisent à la fluidité. Ce qui est vraiment pénalisant quand chaque plongée dans le donjon est chronométrée. Le temps est contre nous, et la vitesse est logiquement exigée. C’est d’ailleurs là que se trouve le concept majeur de Stupid Never Dies : il vise à mettre l’intensité au premier plan. Or, dans son fonctionnement, le jeu contrevient à cette volonté ; il trahit l’esprit qui est censé le porter. Il se contredit : par cette contrainte de temps, il cherche à atteindre un certaine tension, mais la structure du jeu a plutôt tendance à ralentir la réalisation de l’action.
En termes d’expérience de jeu, Stupid Never Dies est l’incarnation de la frustration. Son début très poussif apparaît même comme un avertissement. Les tutoriels s’enchaînent, le rythme est empêché et l’immersion n’en est que plus difficile. De plus, il y a les passages incessants dans le centre commercial, qui constitue le hub du jeu. En théorie, ils existent pour servir des fins narratives. En pratique, ce n’est que tergiversations.
Le titre est rempli de ce genre de contrariétés et d’incompréhensions, voire incohérences. Il s’efforce d’être généreux, mais il n’est que boulimique. Il étouffe de fait ses joueurs sous une multitude de compétences, d’améliorations et autres choses censées apporter plus de confort. Toutefois, tout ceci est mal exploité. Car même quand on finit par accéder à ses avantages, on ne perçoit encore une fois que très peu de différences.
Tout ceci aurait peut-être pu être excusé, si Stupid Never Dies ne cessait de repousser sa fin. Sa longueur est véritablement dérangeante, elle donne l’occasion de peser toutes les tares qui le composent. On finit par pester contre les décors qui présentent très peu de différences entre eux, les thèmes musicaux globalement moyens qui se répètent jusqu’à l’indécence ou le peu de diversité dans le camp de nos adversaires… Alors oui, ce n’est pas un AAA, et ce genre de critique peut être considéré comme facile. Mais, raison de plus pour déplorer sa longueur : offrir une trentaine d’heures pour un jeu qui n’a pas les moyens de se renouveler, n’est-ce pas le condamner ?
Stupid Never Dies nous laisse légèrement pantois : on aurait vraiment aimé l’aimer. Avant de prendre la manette, il possédait à nos yeux quelques arguments en sa faveur du côté de son univers. Les couleurs et les tonalités qu’il véhiculait semblaient promettre du fun. Mais la recette n’arrive jamais à transformer le tout en quelque chose de plaisant et cohérent.
Le début de l’aventure, même s’il reste quelque peu boiteux, possède les ferments de la séduction. Mais, au fil de la progression, il entre dans une espèce de schéma autodestructeur. Il n’en devient pas plus mauvais, il stagne tout simplement, si bien qu’il abat toutes ses cartes en une poignée d’heures seulement. Et, plus le temps passe, plus les défauts constituent pour le joueur un repoussoir.







