Après l’excellent Mixtape, Annapurna nous ressert la thématique de la nostalgie. Mais aux souvenirs adolescents se substituent ici ceux d’un soixantenaire en road trip, ayant presque pour seuls bagages ses regrets. Le développement est confié à la toute petite équipe de Third Shift, dont c’est le premier jeu.
Mais un « coming of age » a-t-il du sens avec un personnage senior ? Et l’aventure narrative, sans la béquille musicale, tient-elle encore la longueur ?
(test de Forever Ago réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Disclaimer : Le jeu est super, c’est tout ce que vous avez besoin de savoir. Foncez y jouer et revenez nous lire ensuite. Nous divulgachons ici un peu la conclusion de cette critique, mais pour mieux vous éviter les spoilers que ce test comprendra forcément. Forever Ago est un titre essentiellement narratif, et la découverte de l’histoire et de ses péripéties en est l’intérêt principal. Nous avons lancé la partie sur la seule foi de son éditeur, sans rien savoir de ce qu’il racontait : c’est probablement la meilleure façon de l’aborder, et c’est de cette façon que nous vous conseillons de découvrir le jeu.
Les malheurs d’Alfred
Alfred, personnage principal de Forever Ago, vient de vivre un drame. Pour tenter de s’en remettre, pour retrouver goût à la vie, où pour lui redonner du sens, il part en road trip en camping car, reproduisant l’itinéraire d’un voyage qu’il a déjà effectué par le passé.
On comprendra rapidement qu’il est question de deuil. On s’inquiètera, aussi, un peu, après la très jolie introduction, d’avoir entre les mains un énième jeu sur le deuil. On a en effet le sentiment que ce serait le seul sujet « grave » que le jeu vidéo sait traiter.
Spiritfarer ; GRIS ; Hellblade ; Last Day of June ; That Dragon, Cancer ; What Remains of Edith Finch ; Omori ; Rime ; Before Your Eyes ; Firewatch ; Under the Waves ; Sea of Solitude ; Ori and the Will of the Wisps ; How to Say Goodbye… On ne compte plus les jeux qui traitent du sujet, et on n’en peut plus ! Bien heureusement, pour Forever Ago, c’était une fausse alerte. Le personnage est effectivement endeuillé, mais ce n’est pas tout à fait ce que le jeu raconte.
On incarnera ainsi Alfred à chaque étape de son voyage, et dans quelques flashbacks qui viendront, progressivement, dévoiler toute son histoire. Un personnage pas franchement aimable, en tous cas, au début du jeu.
Jouer pour raconter : de l’importance de l’interactivité
Alfred suit, pour son périple, un petit carnet de voyage qui lui indique les missions qu’il devra réaliser à chaque étape. Cette bucket list est au cœur d’un gameplay essentiellement narratif, qui ne présentera aucune difficulté. On explore des endroits à la carte assez restreinte pour remplir la to-do list d’Alfred, on fait des rencontres, on trouve des objets qui permettent de progresser (une pince coupante pour casser un cadenas qui bloque une porte, une planche pour créer un pont de fortune…).
Mais l’aspect narratif et l’absence de difficulté ne rendent pas pour autant le gameplay accessoire, au contraire. Certains passages sont là juste pour le plaisir, comme ce moment où il faut taper des doigts en rythme sur le volant – une sorte d’écho à la scène de Mixtape pendant laquelle il fallait headbanger dans la voiture, mais en version troisième âge ! D’autres actions du joueur reflètent, elles, complètement le thème principal du jeu, et permettent même de mieux le lire.
On, l’a dit, il est question de deuil. Mais ce n’est pas vraiment ce qui est au cœur du jeu. Ce dont il parle vraiment, c’est de ce qu’on fait du temps dont on dispose. Le drame de la maladie qui emporte un personnage n’est pas tant la mort elle-même que la contraction du temps qu’il lui reste. Alfred, complètement dans le déni de ce qu’il se passe, ne lui promet d’ailleurs pas la guérison, mais assure « qu’ils ont le temps ». Un autre personnage rencontré sur la route est avec un compagnon dont les jours sont également comptés, et veut profiter au maximum, justement, du temps qu’il leur reste. Et c’est de cela dont il est réellement question.
À chaque étape du voyage d’Alfred (chaque niveau du jeu), on a la possibilité de prendre des photos. La pellicule ne permet d’en prendre que douze, et l’on ne sait pas exactement quand le niveau s’arrêtera. À la fin du niveau, on sélectionnera quatre photos pour remplir l’album souvenir d’Alfred. Or, lors des premiers niveaux, nous n’avions même pas 4 photos à coller ! Voulant « économiser » les poses, on a remis à plus tard, puis le niveau s’est terminé sans crier gare.
Cette mécanique de gameplay est une excellente métaphore de ce que veut transmettre Forever Ago : l’idée de profiter du temps qui nous est accordé, sans savoir exactement de combien on en dispose, et quand cela s’arrêtera… Ils sont rares les jeux qui réussissent à ce point à raconter quelque chose via leurs mécaniques !
C’est un peu bizarre pour un jeu, mais Forever Ago n’est pas une partie de plaisir. À défaut d’être difficile, il est douloureux à parcourir, et surtout à finir. On s’est demandé, pendant, et encore après la partie, si l’on avait vraiment envie de jouer à « ça ». Mais il est en même temps lumineux, et même, osons le terme, génial dans sa manière d’utiliser les mécaniques de gameplay elles-mêmes pour nous faire comprendre les non-dits du scénario. Ajoutons à cela une direction artistique réussie, une interprétation de haute volée, et une musique digne des jeux Annapurna, et l’on obtient, peut-être pas un chef d’œuvre, mais un grand jeu. Il ne dure que trois petites heures, mais ce sont trois heures qui nous marqueront bien plus que les vingt ou trente heures de nombreux AAA.


