L’aphélie désigne le point d’une orbite le plus éloigné du Soleil. Don’t Nod a choisi ce mot pour son dernier titre Aphelion, et la décision résume bien la sensation que laisse l’aventure : on s’éloigne de tout, on s’enfonce dans la solitude, on cherche la chaleur sans vraiment la trouver. Treize ans après Remember Me, le studio parisien retente sa chance dans l’action-aventure pure. Cette fois, il s’attaque à la hard science-fiction, avec l’Agence spatiale européenne, dans un projet pensé pendant cinq ans. La promesse, sur le papier, fait rêver : un voyage spatial réaliste, sans combat, deux astronautes échoués sur une planète glacée, et la patte narrative maison.
Le résultat tient un peu de la randonnée hivernale. Très plaisant à regarder, parfois envoûtant mais souvent un peu plat sous la semelle.
(Test d’Aphelion sur PS5 réalisé à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Hope-01, première pierre d’un monde mort
2062. La Terre s’effondre. L’humanité a vu apparaître au bord du système solaire une neuvième planète possiblement habitable, Perséphone, et l’ESA y dépêche la mission Hope-01. Deux astronautes embarquent. La Dr Ariane Montclair, scientifique chevronnée d’une quarantaine d’années, et Thomas Cross, son assistant. Tout commence par une dispute, juste avant l’arrivée. Le crash sur Perséphone les sépare physiquement, et l’aventure consiste à reconstruire ce lien tout en cherchant la Source, un puits de chaleur dont la mission a tout à révéler. Le récit alterne sans cesse entre les deux protagonistes, ce qui maintient une tension diffuse : on quitte Ariane au bord d’un précipice, on retrouve Thomas affaibli dans une grotte, et inversement.
Le souci, c’est que les deux astronautes parlent trop. Ariane et Thomas commentent à voix haute presque tout ce qu’ils traversent. Le silence, dans ce genre d’aventure, aurait sans doute mieux fait son travail.
Ariane, l’arête vive de l’aventure
Le cœur du gameplay d’Aphelion tient dans les chapitres d’Ariane. Escalade à mains nues, sauts entre prises, grappin, descente en rappel, marche en équilibre sur de fines corniches. Une touche dédiée sert à valider la réception après un saut, sous forme de QTE qui se déclenche en cas de prise ratée. Le système devient organique au bout d’une heure, on l’oublie, et on grimpe sans y penser. Bonne idée des développeurs, l’option se désactive dans les paramètres pour qui veut un confort total, et la même logique s’applique aux corniches d’équilibre où l’on ne tombe plus si la fonction est éteinte.
La précision, par contre, laisse à désirer. Les commandes ont parfois une demi-seconde de retard, l’animation marque un temps mort gênant entre deux prises, et il arrive qu’Ariane refuse de s’agripper à une corniche pourtant signalée par son liseré blanc.
Le vrai outil de jeu, c’est le Pathfinder, doublé d’un détecteur d’ondes électromagnétiques. Le premier sert à pointer l’objectif et reste assez accessoire vu le balisage du jeu. Le second devient l’élément le plus intéressant de toute la mécanique. En scannant l’environnement, Ariane repère des fréquences qui ouvrent des passages, neutralisent des zones corrompues, ou reconstituent à distance des monolithes natifs de Perséphone. Cet outil sert à la fois la progression, la résolution d’énigmes douces, et plus tard la phase d’infiltration. Un même objet relie l’exploration, la science et la furtivité, et incarne assez bien l’esprit du projet.
L’infiltration arrive avec la Némésis, créature autochtone que les développeurs présentent comme une réponse immunitaire de la planète face à la présence humaine. Animée dans un quasi stop-motion qui lui donne un mouvement saccadé étrange, elle est aveugle, et chasse au son. Ariane marche prudemment, jette des objets pour détourner l’attention, et progresse dans des salles dont la taille augmente avec le jeu. Puis on comprend le schéma, et la Némésis devient un obstacle parmi tant d’autre.
Thomas, l’apnée et l’enquête
Les chapitres de Thomas changent radicalement de tempo. Blessé lors du crash, incapable d’escalader, il avance lentement à travers des zones plus désertiques et désordonnées, parfois ensoleillées, où la glace fond sous l’effet d’une étrange réaction épidermique de Perséphone. Sa mécanique signature, c’est la gestion de l’oxygène. Sa réserve s’épuise à mesure qu’il marche, et des stations disséminées dans le décor servent à recharger. L’idée tient debout sur le papier. Dans les faits, les stations sont trop nombreuses pour générer une vraie tension. La jauge se gère sans stress réel, et l’angoisse de manquer d’air ne s’installe jamais.
À la place, Thomas porte la part la plus contemplative du récit. Il enquête, scanne, fouille, lit des journaux audio, analyse des glyphes gravés dans le décor. C’est lui qui assemble la majorité des indices sur la Source et sur ce qui hante la planète. L’exploration reste linéaire, sans inventaire, sans gestion d’endurance, sans véritable récompense au-delà de quelques collectibles. Don’t Nod a fait le choix d’une expérience extrêmement épurée et cette épuration laisse parfois Thomas trop passif, comme s’il traversait des décors plutôt qu’il ne les habitait.
Quelques séquences sortent du lot et donnent à Aphelion ses meilleurs moments. La tempête de neige où il faut courir d’abri en abri sous peine de mourir de froid, la marche prudente sur une plaque de glace qui se fend à chaque pas trop rapide, la traversée d’une plaine sous un orage où la foudre frappe à l’aveugle et où le rythme de marche devient une question de survie. Ces respirations rappellent que Don’t Nod sait composer des instants forts, à condition de s’en donner la peine.
Aphelion ressemble à ces voyages dont on retient la vue, le silence, deux ou trois moments forts, mais dont le récit s’efface au fil des jours. Don’t Nod tient une bonne matière première : une planète crédible, deux astronautes joliment écrits mais le studio n’arrive pourtant jamais à transformer cet acquis en grande aventure ludique. Les ambitions d’action-aventure se heurtent à des contrôles trop approximatifs, l’enquête manque d’enjeu mécanique, et la narration s’épuise dans des monologues qui contredisent la pudeur visée.
Reste un jeu à réserver aux amateurs de SF contemplative et à ceux qui acceptent qu’une aventure se vive à hauteur de regard plus qu’à hauteur de manette.


