Le survival horror indépendant vit une petite renaissance depuis quelques années, porté par des studios qui recyclent avec amour des codes fantasmés de l’ère PlayStation. C’est aussi une période durant laquelle l’on voit émerger des développeurs qui ont grandi avec Silent Hill et Twin Peaks, deux monuments de l’horreur et de l’étrange qui ont profondément marqué leur imaginaire et façonné leur sensibilité artistique.
Silver Pines, premier gros projet de Wych Elm Games, publié par Team17 et sorti le 8 octobre sur PC et consoles, s’inscrit pleinement dans ce mouvement, en assumant sans détour ses obsessions : la brume de Silent Hill 2, l’étrangeté lynchienne de Twin Peaks et la rigueur des premiers Resident Evil, le tout passé à la moulinette d’un Metroidvania en 2.5D. Sur le papier, ce mélange a tout du collage de références, mais c’est justement cette combinaison qui lui donne son originalité, même si le jeu prend rarement le risque de s’aventurer en dehors des sentiers balisés par ses illustres modèles.
(Test de Silver Pines réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
In my restless dreams, I see that town
Oregon, 1993. Une tempête approche de Silver Pines, petite ville désertée à la hâte après une évacuation dont personne ne semble vouloir parler. Red Walker, détective privé, reprend ses esprits dans un diner, et une voix autoritaire au bout d’un téléphone public lui rappelle sa mission : retrouver Eddie Velvet, un musicien disparu sans laisser de traces. Red, lui, semble ailleurs, à moitié lucide, d’un détachement presque mélancolique, et le jeu se garde bien d’expliquer pourquoi. Notre protagoniste reste une énigme, autant pour nous que pour les rares âmes qu’il croise, et Silver Pines épouse cette logique onirique propre à Lynch, où le sous-entendu règne.
Dès les premières minutes, la direction artistique impose son identité avec une animation en rotoscopie qui donne à chaque mouvement une lourdeur titubante, tandis que les visuels néo-noirs, aux ombres d’un noir d’encre et aux ciels troubles, dessinent une ville figée dans le temps, suspendue dans le silence électrique d’un orage qui ne vient jamais. La bande-son, aux accents jazz, sombre et pleine d’âme, achève de nous envelopper dans une douce nostalgie de septembre fort agréable.
Comme dans Alan Wake, autre influence évidente de Silver Pines, une grande partie du récit passe par la narration environnementale, entre émissions de radio, morceaux de musique et programmes télévisés. Terminal Drive, une émission fictive qui évoque La Quatrième Dimension, tente ainsi d’étoffer l’univers du jeu, mais là où Alan Wake fait de ses récits annexes un prolongement troublant de sa mythologie, Silver Pines peine à leur donner corps, réduisant l’émission à une curiosité dispensable.
Where we’re from, the birds sing a pretty song
Dans son gameplay, Silver Pines revendique l’héritage des premiers Resident Evil : les armes ont un vrai poids et il faut pomper le fusil à pompe, recharger le revolver balle par balle, et chaque coup au corps-à-corps puise dans une jauge d’endurance qui oblige à choisir ses combats pendant la majorité de l’aventure. Chaque tir porte avec une brutalité convaincante, et la rareté des munitions comme des soins installe cette tension à l’ancienne qui fait tout le sel du genre.
La structure Metroidvania vient se greffer à merveille sur ce socle. Le backtracking est omniprésent, ce qui est le propre du genre, et s’il finit par devenir un brin épuisant sur la fin, il casse rarement le rythme. Le jeu ne fait rien de véritablement novateur, mais l’alliance entre survival horror et Metroidvania fonctionne suffisamment bien pour donner l’impression de quelque chose de neuf.
Deux choix de design viennent pourtant gripper la mécanique. D’abord, le jeu nous fournit presque systématiquement la carte de chaque nouvelle zone dès notre arrivée, ce qui gâche une bonne partie du plaisir de l’exploration, celui de découvrir le tracé des lieux au fil de nos errances. Ensuite, l’absence de sauvegarde automatique semble venir d’un autre âge, et dans un jeu où la mort peut très vite nous tomber sur le coin du nez, il est franchement agaçant de perdre une longue session faute d’avoir eu la motivation de retourner à un point de sauvegarde.
Fire walk with me
Côté thèmes, Silver Pines ne cache rien de ses inspirations et le spectre de Laura Palmer plane sur chaque recoin de la ville. Ce côté sombre qui suinte sous la surface paisible d’une petite bourgade américaine, ces doubles identités qui fissurent peu à peu les personnages, cette culpabilité enfouie qui renvoie directement aux errances de James Sunderland. L’hommage est sincère, et l’ambiance qui en découle est souvent très bien retransmise.
Mais c’est aussi là que le bât blesse, car à force de marcher dans les pas de ses modèles, le scénario finit par emprunter exactement les mêmes chemins, et l’on devine bien vite où il veut nous mener. L’histoire, cousue de fil blanc au regard de ses références évidentes, ne prend que peu de risques, et c’est sans doute ce qui empêche Silver Pines de dépasser le statut de très bel hommage pour devenir une œuvre réellement singulière.
Silver Pines est un très bon jeu, porté par une atmosphère ennivrante, une direction artistique superbe et un mélange des genres qui lui confère tout de même une vraie personalité. On regrettera simplement qu’un projet aussi soigné dans sa forme ose si peu dans le fond, en se contentant de rejouer une partition que l’on connaît déjà par cœur. Pour les amoureux de Metroidvania, de brume, et de secrets inavouables enfouis, la ville mérite toutefois amplement le détour.


