Depuis plusieurs mois, le grand reset initié par Asha Sharma et ses équipes transforme en profondeur Xbox (au détriment des milliers d’employés laissés sur le carreau). L’une des décisions éditoriales les plus fortes a été l’arrêt du portage systématique des jeux développés en interne sur les consoles concurrentes, à commencer par la PS5. Première matérialisation de cette stratégie : Gears of War: E-Day, initialement prévu pour sortir aussi sur la console de PlayStation, est finalement une exclusivité Xbox sur console.
Sorti le 6 octobre dernier, après un accès anticipé dès le 1er octobre, le TPS fait désormais l’objet de premières estimations de ventes. D’après Rhys Elliott d’Alinea Analitics, il se serait écoulé environ 230 000 exemplaires de Gears of War: E-Day, dont près des trois quarts seraient sur Steam. Des résultats qui paraissent très faibles, surtout au regard des ambitions affichées par le titre, mais qui ne sont qu’une partie de la réalité.
En effet, on apprend également qu’environ 1,7 million de joueurs ont lancé une partie via leur abonnement Game Pass. Une édition Premium était également proposée aux joueurs souhaitant bénéficier, entre autres, de l’accès anticipé évoqué précédemment, lequel permettait de jouer cinq jours plus tôt. Une mise à niveau vendue une trentaine d’euros qui a séduit 722 000 abonnés au service.
Ainsi, pour jouer « gratuitement » à Gears of War: E-Day dès le 1er octobre, mais sans avoir à l’acheter, il fallait donc débourser environ 50 euros, entre l’abonnement Ultimate et la mise à niveau premium du jeu.
La stratégie Game Pass 2.0
Un système qui explique que le titre a déjà généré plus de 37 millions de dollars, le cabinet d’analyse précisant que plus d’un million de personnes avaient finalement investi de l’argent dans le jeu. De quoi mettre en lumière un paradoxe : la stratégie d’Asha Sharma semble, en quelque sorte, concrétiser celle de Phil Spencer, à savoir pousser les joueurs vers l’abonnement Game Pass et générer de l’argent avec les microtransactions et les services annexes.
Du côté de The Coalition, on se félicite aussi de cette sortie qui constitue, d’après Mike Crump, directeur du studio, une excellente base pour les suites à venir. En cela, on retrouve le discours de la PDG de Xbox qui disait vouloir concentrer les efforts et les investissements sur les licences phares du constructeur, dont Gears of War fait indubitablement partie.
Pour autant, signe de l’incertitude qui pèse sur les employés des studios Xbox, et plus largement sur l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo, de nombreux employés de The Coalition craignent d’être licenciés maintenant que le jeu est disponible.
Reste que cette sortie est un test grandeur nature de la stratégie de la nouvelle direction de Xbox. Par ricochet, elle pourrait même conforter celle de PlayStation autour de l’abandon du jeu vidéo physique. Jusqu’à quel montant les joueurs sont-ils prêts à payer pour un service leur offrant l’illusion de la possession ? Comment monétiser au maximum un accès anticipé de quelques jours, qui joue également sur le syndrome de FOMO (Fear Of Missing Out, ou la peur de manquer quelque chose) ? Plusieurs questions dont les réponses risquent de ne pas nous plaire…

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