Il y a dix ans, le 9 août 2016 pour être précis, No Man’s Sky sortait dans un climat d’attentes démesurées avant de devenir l’un des exemples les plus célèbres de lancement difficile de l’histoire récente du jeu vidéo. Mais depuis, le jeu d’Hello Games est devenu tout autre chose. Quarante mises à jour majeures gratuites plus tard, le titre connaît en 2026 son plus haut niveau de fréquentation depuis sa parution. Son parcours ressemble désormais moins à celui d’une ébauche sauvée in extremis qu’à celui d’un projet ayant réussi à se réinventer sans jamais abandonner son ambition initiale.
Dix ans pour changer de dimension
En août 2016, No Man’s Sky devait être l’un, si ce n’est le plus grand événement de l’année. Son univers généré procéduralement promettait des milliards de planètes, des créatures inédites et une galaxie quasiment impossible à parcourir dans son intégralité. Mais au moment de sa sortie, la réalité fut beaucoup plus austère. L’expérience apparaissait limitée, certaines attentes nourries par la communication du studio n’étaient pas au rendez-vous et les problèmes techniques ont rapidement pris le dessus. Le titre d’Hello Games est alors devenu, en quelques jours à peine, le symbole d’un jeu ayant suscité des attentes trop lourdes par rapport à ce qu’il pouvait réellement offrir.

Dix ans plus tard, Sean Murray refuse pourtant de ne considérer cette première version que comme une simple erreur. « C’est effectivement assez dépouillé par endroits, mais j’aime bien ça » explique-t-il lors d’une interview donnée à GamesRadar+ à l’occasion de l’anniversaire du jeu. Il reconnait volontiers que cette mouture paraît désormais très limitée, mais estime que son atmosphère étrange et solitaire possède toujours un quelque chose de particulier. Selon lui, le No Man’s Sky de 2016 possédait déjà la substantifique moelle du projet, même si tout ce qui l’entoure à considérablement changé.
Une distinction d’autant plus importante que le studio n’a pas simplement passé dix ans à réparer un produit cassé. Au fil des dizaines de mises à jour, No Man’s Sky a progressivement ajouté la construction de bases, le multijoueur, les véhicules, les colonies, les compagnons, les flottes, de nouveaux systèmes de progression, des fonctionnalités sociales et une pelletée d’améliorations techniques. Les dernières années ont même vu arriver des idées qui semblaient presque étrangères au jeu original, comme les combats de créatures de la MAJ « Xeno Arena », les outils gravitationnels de « Remnant » ou encore les batailles spatiales de « The Swarm ».
Autant d’évolutions qui n’auraient sans doute pas été possibles sans la relation particulière construite entre le jeu et ses joueurs et leurs multiples retours au cours des années. Murray se dit d’ailleurs « vraiment reconnaissant » envers celles et ceux qui ont continué à soutenir No Man’s Sky malgré son lancement compliqué. Dix ans plus tard, cette fidélité prend une dimension assez spectaculaire : moins d’1% des planètes de la galaxie auraient été découvertes par la communauté tandis que le titre a atteint, en 2026, son plus haut niveau de fréquentation depuis sa sortie. Ce qui fut initialement présenté comme une immense promesse d’exploration est ainsi devenu réalité : un univers vivant et infini, que ses créateurs continuent d’étendre, tandis que les joueurs persistent à en repousser les frontières.
Mais le changement le plus significatif est peut-être ailleurs, sur un plan bien plus personnel. En effet, dans cette même entrevue, Murray raconte qu’après plusieurs années, c’est la parution d’un article consacré à une nouvelle mise à jour et qui ne commençait pas par ressasser le lancement chaotique du jeu avait « retiré un poids » des épaules de l’équipe : pour la première fois, No Man’s Sky était jugé principalement pour ce qu’il était devenu, et non plus sur ce qu’il était en 2016. Probablement l’une des meilleures façons de mesurer le chemin parcouru.
Starfield ou quand l’immensité ne suffit plus
Le parcours de No Man’s Sky est d’autant plus intéressant qu’il permet de poser une question que Starfield a rendue particulièrement visible : à partir de quel moment un monde gigantesque cesse-t-il d’être une promesse pour devenir une contrainte ?

Dix ans après son lancement, le jeu d’Hello Games apporte une réponse assez singulière. Son univers n’a cessé de grandir, mais cette croissance s’est faite en conservant le principe qui justifiait son immensité : partir explorer, ne pas savoir ce que l’on va découvrir et laisser le joueur donner lui-même un sens à ses voyages. Les ajouts successifs ont élargi cette formule sans chercher à transformer la nature du projet. Une cohérence que Nate Purkeypile, ancien artiste environnemental de Bethesda, estime avoir manquée à Starfield.
Pour rappel, à sa sortie en 2023, Starfield a lui aussi été confronté à une réception contrastée, la faute notamment à une exploration jugée moins organique que dans les précédents RPG de Bethesda. De fait, les plus de 1000 planètes promises comme autant de terrains de découverte se sont parfois révélées très vastes, mais relativement pauvres en événements, avec des points d’intérêt trop similaires d’un monde à l’autre. C’est sur cette construction d’univers que Purkeypile s’est vu interrogé dans le podcast The Examined Game, et dans lequel il a livré son avis sans ambiguïté : « Ce n’était pas une bonne idée », explique-t-il, avant de préciser que s’il avait été en charge de définir la structure générale du jeu, il aurait préféré « une poignée de planètes conçues avec des éléments sur mesure ». Un reproche qui ne porte donc pas uniquement sur la quantité de contenu, mais aussi sur ce qu’une telle démesure impose à la conception du monde.

Pour comprendre sa critique, il faut revenir à ce qui faisait la particularité des anciens mondes de Bethesda. Ainsi, dans Fallout 3, Fallout 4 ou encore Skyrim, l’intérêt d’une carte reposait moins sur sa superficie que sur un environnement suffisamment dense pour que l’exploration provoque constamment des détours. Une ruine aperçue au loin, un PNJ rencontré au hasard ou une construction isolée pouvaient devenir le point de départ d’une nouvelle aventure. Le joueur n’avait pas besoin de parcourir des centaines de kilomètres pour avoir le sentiment de découvrir quelque chose. C’est cette densité que Purkeypile estime difficile à maintenir lorsqu’une expérience est étendue à une galaxie de plus de 1000 mondes.
Un problème d’autant plus évident lorsque l’on compare la philosophie de Starfield à celle de No Man’s Sky. De fait, Hello Games n’a jamais essayé de faire croire que chaque planète de son univers était un décor minutieusement scénarisé. La génération procédurale constitue le fondement même de l’expérience et permet de créer une quantité gigantesque de mondes dont l’intérêt vient précisément de leur diversité, de leur imprévisibilité et de la possibilité pour le joueur de tomber sur quelque chose que personne d’autre n’a encore découvert. L’immensité n’est donc pas un simple argument commercial : elle est la mécanique autour de laquelle le jeu a été construit.
Starfield se trouve, quand à lui, dans une situation différente. Bethesda souhaitait conserver une partie de son approche traditionnelle du RPG tout en permettant au joueur de parcourir une galaxie gigantesque. Purkeypile considère que cette combinaison pose problème lorsque les systèmes procéduraux viennent remplir des espaces qui auraient autrefois été pensés comme des lieux à part entière. Il explique notamment que, contrairement à No Man’s Sky, Starfield ne repose pas entièrement sur ce type de génération. Ainsi, certains éléments sont conçus manuellement puis réutilisés, accentuant le sentiment de répétition, là où une alternative visant à réduire considérablement l’échelle pour consacrer davantage de travail à chaque planète aurait été plus judicieuse.
C’est précisément là que le parallèle avec les 10 ans de No Man’s Sky devient intéressant. Le jeu d’Hello Games n’a pas changé de dimension en cherchant constamment à être plus grand. Il l’a fait en donnant progressivement davantage de profondeur à l’espace qu’il avait déjà créé. En 2016, sa galaxie était déjà gigantesque, mais le jeu paraissait paradoxalement plus petit. Aujourd’hui, l’univers est toujours impossible à parcourir intégralement, mais il contient suffisamment de systèmes de jeux pour que cette immensité ait progressivement acquis une fonction. Le joueur peut désormais y construire, collectionner, personnaliser, combattre, commercer, voyager avec d’autres ou simplement continuer à chercher un endroit qu’il sera probablement le seul à découvrir. La taille du monde n’a de sens que parce que dix années de travail lui ont donné davantage de raisons d’être exploré.
Le paradoxe est finalement assez cruel. En 2016, on reprochait à No Man’s Sky de proposer un univers trop vaste et pas assez rempli. Dix ans plus tard, c’est précisément cette architecture qui lui permet encore d’accueillir de nouvelles expériences. Starfield, malgré ses 1000 planètes, rappelle de son côté qu’un monde peut être immense sans nécessairement paraître infini. L’enjeu n’est donc peut-être pas de savoir combien de planètes un jeu peut proposer, mais combien d’entre elles donnent réellement envie de s’arrêter.
Le véritable luxe, c’est peut-être le temps
L’anniversaire de No Man’s Sky raconte finalement bien plus qu’une simple histoire de rédemption. Il met en lumière une autre manière de concevoir la durée de vie d’un jeu vidéo, à contre-courant d’une industrie où les productions doivent souvent convaincre immédiatement, rentabiliser rapidement et conserver leur public dès les premières semaines. Or, le parcours d’Hello Games montre qu’un projet peut aussi gagner en valeur avec le temps, à condition que son équipe accepte de continuer à le faire évoluer et que les joueurs lui en laissent l’occasion.
Sean Murray a d’ailleurs pleinement mesuré les limites d’une exposition permanente. Avec le recul, il explique qu’il aurait conseillé au développeur qu’il était en 2016 de faire beaucoup moins de presse et de ne pas devenir à ce point le visage du projet. L’expérience de No Man’s Sky l’a ainsi poussé à revoir radicalement sa manière de communiquer. Pour leur prochain jeu, Light No Fire, Hello Games a choisi de rester extrêmement discret, au point que Murray estime aujourd’hui qu’il n’est même plus forcément nécessaire de multiplier les opérations marketing lorsque l’intérêt du public est déjà présent.
Une retenue qui contraste fortement avec la situation d’il y a dix ans, où chaque présentation contribuait à nourrir des attentes qui ont fini par devenir impossibles à satisfaire. Aujourd’hui, Hello Games semble avoir retenu la leçon : mieux vaut laisser un jeu parler de lui-même que promettre au public ce qu’il pourrait devenir.
Le plus étonnant reste pourtant que No Man’s Sky ne semble toujours pas arrivé au bout de son parcours. Murray explique d’ailleurs lui-même que qu’il serait prêt à travailler dessus « pour toujours » tant que les joueurs seront encore là. Le studio avait, par ailleurs, déjà envisagé à plusieurs reprises que le projet puisse arriver à son terme, notamment après de grandes mises à jour comme « Voyagers ». Mais cette volonté de poursuivre l’aventure s’accompagne d’une philosophie assez rare concernant le contenu supplémentaire.
Hello Games maintient ses mises à jour majeures gratuites, alors même que de l’aveu même des développeurs, certaines auraient probablement pu être commercialisées sous la forme d’extensions payantes. Cependant, pour le studio, cette approche permet surtout de conserver une communauté réunie autour d’une même expérience commune, pour le plus grand plaisir des joueurs des débuts comme des petits nouveaux.
Une leçon pour l’industrie ?
Il serait évidemment trop facile de transformer No Man’s Sky en argument permettant d’excuser tous les lancements ratés. Tous les jeux ne peuvent pas bénéficier d’une décennie de développement supplémentaire, d’une équipe suffisamment stable ou même d’un public véritablement fidèle. Sans oublier que les joueurs sont tout à fait légitimes lorsqu’ils jugent un produit sur son état de sortie.
Mais il existe une différence fondamentale entre critiquer un jeu pour ce qu’il est à sa sortie et décider qu’il ne pourra jamais devenir autre chose. C’est cette seconde attitude que l’histoire d’Hello Games vient sérieusement remettre en question.
L’industrie actuelle laisse pourtant de moins en moins place à cette transformation et un jeu peut se voir abandonné après des ventes insuffisantes, un studio clos avant d’avoir pu corriger ses erreurs ou une communauté perdre patience avant même que les développeurs aient eu le temps de cerner ce qui ne fonctionne pas. La logique économique impose souvent une réponse immédiate là où le développement d’un jeu nécessite parfois l’exact inverse.
No Man’s Sky n’a pas seulement survécu à son lancement. Il a eu le temps de devenir un jeu différent de celui que le public avait découvert en 2016, sans pour autant cesser d’incarner un même projet. Dix ans après, la leçon est donc moins « donnez une seconde chance aux mauvais jeux » que « ne réduisez nécessairement pas un titre à ses premières semaines d’existence ».
Ainsi, alors que l’industrie continue de chercher le prochain phénomène capable de s’imposer immédiatement, Hello Games rappelle qu’une autre trajectoire existe. Elle est, certes, plus lente, moins spectaculaire et beaucoup plus ardue, mais elle prouve que dix ans après sa sortie, No Man’s Sky n’a pas besoin d’être parfait au lancement pour marquer durablement son époque.
« Il faut donner du temps au temps », disait Don Quichotte à son écuyer. Une maxime que certains feraient peut-être bien de méditer.

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