Il y a quelque chose d’assez ironique dans les chiffres qui accompagnent le lancement de Marvel’s Wolverine. En trois jours, le jeu d’Insomniac aurait généré 130 millions de dollars et écoulé 1,9 million d’exemplaires sur PS5, selon les estimations de l’analyste Rhys Elliott. Pendant ce temps, la toile s’est enflammée autour du jeu, avec des retours virulants dénonçant certains aspects de la proposition.
En face, une comparaison qui fait mal: Death Stranding 2 aurait atteint 1,8 million de copies et 129 millions de dollars… sur l’ensemble de sa carrière PS5. Autrement dit, pendant que les réseaux sociaux débattent du caractère trop linéaire, trop classique ou trop balisé de Wolverine, le marché, lui, vient de donner une petite leçon de réalité à tous les amoureux des jeux qui sortent des sentiers battus.
Le risque créatif, autrefois une identité de marque
Car Death Stranding était exactement le genre de pari qui avait longtemps fait la singularité de PlayStation. En 2016, Sony choisissait de faire confiance à Hideo Kojima, fraîchement séparé de Konami, pour produire un projet dont personne ne savait vraiment ce qu’il allait être. Kojima expliquait alors vouloir faire « quelque chose de différent », quelque chose qui sorte des sentiers battus.
Le résultat fut Death Stranding. Un jeu lent, étrange, parfois absurde, volontairement clivant, qui transformait la livraison de colis en mécanique centrale et faisait de la connexion entre les joueurs un élément de gameplay. Pas exactement le projet le plus évident à vendre à 70 euros. Mais c’était aussi ça, PlayStation: donner les moyens à des créateurs d’aller quelque part où le marché n’était pas encore allé.
Il suffit de regarder l’histoire récente de la marque pour comprendre le rôle qu’ont joué ces paris. Shadow of the Colossus, Journey, Bloodborne, The Last of Us, Death Stranding: tous n’ont évidemment pas la même ambition ni le même succès commercial, mais ils participent d’une même idée. Une PlayStation n’était pas seulement une console de jeux lambda, elle devait être l’endroit où l’on trouvait certaines expériences impossibles à retrouver ailleurs.
Le paradoxe, c’est que Sony semble aujourd’hui avoir davantage besoin de projets capables de parler au plus grand nombre. Et Wolverine en est presque l’illustration parfaite. Un super-héros mondialement connu, une licence Marvel, un studio dont le savoir-faire est désormais parfaitement identifié, une structure de jeu immédiatement compréhensible. Même lorsqu’il est critiqué, il n’est jamais difficile à vendre.
Un jeu moyen mais immédiatement identifiable peut toucher un public immense. Une expérience radicale peut, elle, être excellente et rester une affaire de passionnés. Les chiffres de Wolverine ne prouvent évidemment pas que le jeu est meilleur que Death Stranding 2 (nous avons d’ailleurs plutôt apprécié la proposition comme évoqué dans notre test, malgré un côté trop répétitif et classique). Ces chiffres démontrent que le marché récompense plus facilement ce qu’il comprend et ce qu’il peut vendre immédiatement.
Pendant ce temps, Physint change de maison
Hideo Kojima a expliqué que Sony avait décidé de se retirer de son futur projet de jeu d’infiltration (dont on ne sait que peu de choses si ce n’est que Bill Skarsgard tiendra la tête d’affiche), une décision qu’il dit avoir vécue comme une surprise. Des informations rapportées par plusieurs médias évoquent notamment des interrogations autour du coût, du calendrier et du potentiel commercial du projet, même si Kojima Productions a ensuite démenti plusieurs spéculations concernant sa santé financière et sa relation avec Sony.
Le symbole est difficile à ignorer. Sony a autrefois pris le risque de miser sur Kojima alors qu’il était en train de reconstruire son studio autour d’une nouvelle licence. Aujourd’hui, le projet suivant de ce même créateur, pourtant explicitement conçu pour repousser les conventions du jeu d’action-espionnage, se retrouve soutenu par Xbox.
PlayStation continue évidemment d’affirmer son attachement aux expériences solo et narratives. Sony revendique même officiellement l’excellence de ses jeux solo comme l’un des piliers de PlayStation Studios, tout en diversifiant son activité vers le live service et les autres formes d’exploitation de ses licences. Le problème est peut-être plus subtil : quels grands jeux solo choisit-elle désormais de financer ?
Playstation devient une marque comme les autres
Depuis plusieurs années, une partie des joueurs a le sentiment que la marque abandonne progressivement ce qui faisait sa singularité. La disparition progressive du support physique, les choix tarifaires, la multiplication des sorties PC ou encore la volonté de développer des modèles économiques plus récurrents ont contribué à modifier l’image d’une marque qui, pendant longtemps, cultivait presque l’inverse: celle d’un constructeur qui investissait dans des expériences suffisamment singulières pour justifier l’achat de sa console.
Ce sentiment ne signifie évidemment pas que PlayStation ne produit plus de grands jeux. Ce serait factuellement difficile à défendre. Mais une image de marque ne se construit pas uniquement avec des bilans financiers ou des Metacritic.
Death Stranding a finalement dépassé les dix millions de joueurs à travers ses différentes versions, preuve qu’un ovni peut trouver son public sur la durée. Mais il n’a jamais eu la puissance commerciale immédiate d’une licence Marvel.
C’est peut-être là le vrai paradoxe de PlayStation en 2026 : les chiffres donnent raison au « safe » au moment même où la marque aurait peut-être le plus besoin de prendre des risques pour continuer à avoir quelque chose d’unique à raconter. Abandonner ses prises de risques ou ses Blu-ray n’est probablement pas ce qui fera disparaître PlayStation. Mais à force de vouloir devenir plus prévisible, plus rentable et plus universelle, la marque pourrait finir par devenir… simplement moins désirable.

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Matt Parker

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Bear
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