Débarqué sur PC en juillet 2025, Heartworm s’est bâti une petite réputation auprès des fervents de survival-horror à l’ancienne. Esthétique low-poly, ambiance froide et scénario cryptique, le jeu a tout pour séduire les plus grands amoureux du genre. Passé relativement inaperçu sur Steam malgré de bonnes critiques, nous apprenons aujourd’hui que le titre sera disponible début octobre sur consoles PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch 2 et Switch.
Entre du Silent Hill et David Cronenberg
Dans Heartworm, nous incarnons Sam, une jeune femme complètement déboussolée depuis le décès soudain de son grand-père. En cherchant un moyen de rentrer en contact avec l’âme de son aïeul, Sam va tomber sur un forum obscur lui donnant la localisation d’une maison pouvant servir de portail vers l’au-delà. Armée de son appareil photo, la jeune femme va partir sur les traces de son grand-père et découvrir quelque chose de bien plus effrayant que de simples esprits frappeurs.
Heartworm est, à la manière d’un Silent Hill ou d’un Layers of Fear, un survival-horror jouant énormément sur son atmosphère pour véhiculer un message et aborder des thématiques matures. Ici, il s’agit du rapport à la mort, de la gestion du deuil, de l’absence d’un être cher et jusqu’où nous serions prêts à aller pour le faire revenir.
Au coeur de cette recherche, Internet et les écrans semblent être des données essentielles. Lesdites télévisions ont une place prépondérante dans les apparitions fantastiques et horrifiques. Nous pouvons même aperçevoir l’héroïne se faire aspirer par un écran. Nous pouvons y voir un reflet plutôt intéressant avec le Vidéodrome de David Cronenberg, où la télévision est le prisme de la « nouvelle chair » et donc de l’accès à une sorte de nouvelle vie après la mort. Les avatars que Sam combat, eux, seraient les envoyés de cette dimension tentant d’attraper ceux qui souhaitent percer le grand mystère.
Un bel hommage aux jeux qui l’ont inspiré
Heartworm s’inscrit dans la mode des hommages réalisés avec une économie de moyens, celle du low-poly. De nombreux jeux se sont essayés à l’exercice, mais en plus de cette fameuse technique, le jeu double son hommage avec un game design emprunté aux premiers Resident Evil et Silent Hill. Caméras fixes, déplacements lents, gestion de l’inventaire et liberté dans la réalisation des énigmes : Heartworm n’est pas le premier à copier cette recette.
Tormented Souls et Crow Country, pour ne citer qu’eux, ont parfaitement réussi leur mission en rendant hommage au genre en usant de ses mécaniques et de son design. Mais cette mode ne serait-elle pas en train de tourner au cliché ou, pire, à un flagrant manque d’inspiration ?
Alors pourquoi Heartworm aurait-il besoin de cette esthétique particulière pour fonctionner ? Le premier argument serait son lien scénaristique avec les années 90 et son univers multimédia peuplé d’écrans cathodiques. Trop simple ? La raison est assurément ailleurs. L’horreur, qu’il s’agisse de sa représentation au cinéma, en littérature ou dans le jeu vidéo, fonctionne bien mieux par l’économie de moyens. Ne pas montrer, suggérer ou opérer une progression lente est très souvent plus effrayant que la surexplication à outrance.
L’esthétique du siècle dernier peut déranger certains joueurs d’aujourd’hui et ainsi créer une sorte de vallée dérangeante, accentuée par une lente progression de l’horreur dans la narration. Se servir de ce biais pour parler de thèmes aussi graves que la mort ou encore le deuil mérite un effort de mise en scène pour éviter de créer quelque chose de trop brutal ou m’as-tu-vu. Heartworm fait le choix de l’économie pour surpendre et effrayer sans tomber dans les travers d’une horreur trop grand public. Certain parlerons d’elevated-horror, d’autres de propositions d’auteurs.

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