Il devient de plus en plus évident que l’avenir du jeu vidéo sera intégralement dématérialisé. Au grand détriment des joueurs, qui ont encore du mal à en faire le deuil (et on en fait partie), les ventes numériques représentent désormais une part considérable du marché. Des chiffres impressionnants en comparaison avec le format physique, que les éditeurs n’ont d’ailleurs jamais cessé de mettre en avant pour justifier cette transition.
Pourtant, nous venons d’apprendre via un membre du Circana, l’organisme chargé de mesurer les ventes de jeux vidéo aux États-Unis, que Microsoft et EA ont pris la décision d’arrêter de transmettre les chiffres de ventes de leurs jeux dématérialisés. Rejoignant ainsi Nintendo, Ubisoft ou encore Take-Two qui ne le font plus depuis déjà depuis plusieurs années.
Microsoft is no longer a digital panel participating publisher.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2026-08-20T13:39:56.868Z
Concrètement, cela signifie perdre une certaine visibilité sur les ventes de jeux comme Call of Duty, EA Sports FC ou Minecraft, faussant des résultats de performance annuels de Circana et d’autres organismes de véritables projections.
Ce manque de transparence questionne. Pourquoi cacher ces données ? Est-ce que les ventes numériques ne sont en réalité pas si fabuleuses que ça, au point que les éditeurs préféreraient ne plus les montrer ? Évidemment que non, et c’est peut-être même tout le contraire.
Des chiffres qui ne veulent plus vraiment dire grand chose
Si les ventes numériques étaient devenues embarrassantes, leur disparition des statistiques publiques pourrait facilement se justifier. Or, celles-ci ne se sont jamais aussi bien portées et plus ces nombres augmentent, plus les éditeurs semblent réticents à les communiquer. C’est cette situation paradoxale qui intrigue, toutefois la réalité semble, comme toujours, bien plus simple. En ne divulguant plus leurs chiffres de ventes, les éditeurs conservent la main sur leur communication et évitent que leurs performances soient systématiquement comparées à celles de leurs concurrents ou aux précédents épisodes d’une même licence.
En outre, pour certains éditeurs, le nombre de copies vendues d’un jeu est devenu un indicateur bien moins représentatif de leurs performances qu’auparavant. Le Game Pass de Microsoft, par exemple, comptabilise environ 30 millions d’abonnés et des millions d’entre eux peuvent jouer à un jeu sans ne jamais l’avoir acheté.
Ainsi, avec l’existence de services d’abonnement, le nombre de ventes ne permet plus, à lui seul, de mesurer sa place sur le marché. Cela ne justifie pas pour autant la disparition des données, mais cela peut expliquer pourquoi certains éditeurs semblent accorder moins d’importance à leur communication.
Cependant, ce manque de transparence n’est pas sans conséquence. Car si les chiffres de ventes numériques deviennent progressivement plus difficile à obtenir, c’est toute notre perception du marché qui se retrouve biaisée. Et, par ricochet, c’est encore une fois le format physique qui a le plus à perdre.
Le format physique meurtri par l’absence de comparaison
L’exemple le plus parlant est la récente communication autour des faibles ventes physiques de Marvel Tokon: Fighting Souls au Japon. En effet, le jeu n’aurait écoulé que 2 814 exemplaires physiques durant sa première semaine d’exploitation selon Famitsu. Un chiffre rapidement repris pour illustrer d’une contre-performance du titre d’Arc System Works sur son marché domestique ainsi que d’un certain manque d’intérêt pour le format physique au Japon.
Pris à part, ce faible nombre pourrait effectivement témoigner d’une certaine obsolescence du format physique dans le pays, ainsi que d’un désintérêt profond des joueurs pour le titre. Cependant, ce serait comme observer un tableau inachevé : il manque une vue d’ensemble. Quid des ventes numériques du jeu sur la même période ? Nous ne le savons tout simplement pas. Ces 2 814 exemplaires pourraient donc tout aussi bien témoigner d’un désintérêt pour le format physique que d’un désintérêt plus général pour le jeu au Japon. Or, à cause du manque d’informations, il devient impossible de faire la différence.
Ainsi, ce choix des éditeurs renforce davantage la distance qui se creuse entre les joueurs et le marché numérique. C’est une perte de contrôle et de visibilité pour les consommateurs, qui ne disposent plus que de chiffres dénués de sens. Évidemment, la grande majorité des joueurs se fichent des chiffres de ventes, et ceux-ci n’indiquent en rien si un jeu est bon ou non.
En revanche, en retirant progressivement l’accès à ces données, les éditeurs privent les consommateurs d’une partie de la transparence dont ils bénéficiaient jusqu’alors. Et le risque est que cette situation ne fasse que s’aggraver et si les éditeurs persistent dans cette direction, nous ne pouvons qu’appréhender la prochaine étape.

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