Midnight, Classic, Era, Anniversaire, Hardcore… Un mot par déclinaison, et un capharnaüm sans fin qui s’est encore épaissi avec l’arrivée soudaine de la dernière mouture annoncée en grande pompe à la BlizzCon il y a quelques semaines. Une version de World of Warcraft qui entend reprendre les fondations de Classic tout en y greffant du contenu inédit, verrouillée au niveau 60 et résolument axée sur une progression horizontale. Une version pour les gouverner toutes et, dans les ténèbres de votre bureau, les lier. Une version baptisée Forever, précisément parce qu’elle ambitionne de durer une éternité.
Depuis des années, le public orphelin du fantasme « Classic + » a forgé ses propres exigences. World of Warcraft Forever arrive avec un sacré poids sur les épaules, et contenter tout le monde tiendra du miracle : entre les rescapés des serveurs privés démantelés par les juristes d’Irvine, les habitués des serveurs Classic ou Midnight et les revenants pris d’un coup de nostalgie, les attentes partent dans tous les sens.
Pour l’heure, Forever colle fidèlement à l’esprit originel : des ressources chiches, un univers hostile et d’interminables trajets à pied. Blizzard a néanmoins délimité un périmètre d’ajouts bienvenus. Cela va de la simple retouche de confort, comme les potions de soin désormais accessibles via le métier de premiers secours, à des réformes de gameplay comme de nouvelles combinaisons race/classe, des ajustements sur les sorts et une revue bien plus profondes des arbres de talents. Une refonte salutaire qui vise enfin à rendre viables toutes les spécialisations.
On pense notamment au Paladin, désormais capable de tanker ou d’infliger des dégâts sans faire rire toute la guilde, là où le jeu de 2004 le cantonnait au rôle ingrat d’abreuvoir à point de vie ambulant. On ne va pas égrainer chaque ligne de modification : c’est un travail d’équilibrage qui s’évaluera sur la durée.
Live to win
En revanche, ce que l’on peut décortiquer dès maintenant, ce sont les quelque mille quêtes supplémentaires intégrées à l’aventure. Le corpus de base en comptant environ 2 500, le volume n’a rien d’anecdotique et fluidifie grandement la montée en puissance. Fini la chasse au pixel dans des zones désertes : les avant-postes débordent d’objectifs, au point de devoir en abandonner en route. Un petit luxe auquel nous n’avions pas droit il y a vingt ans.
Fidèles à la tradition, ces nouvelles missions ne réinventent pas la poudre : éliminer dix sangliers, rapporter huit caisses de ravitaillement… Un classicisme éculé sur le papier, mais qui s’emboîte organiquement dans le rythme d’origine. Ici, on prend le temps de musarder. Un filon de cuivre aperçu au loin vous fait faire un détour qui se transforme en trente minutes de balade improvisée, l’occasion de savourer les nouveaux effets de lumière et la météo dynamique sur des décors qui ont pris du galon.
C’est l’autre promesse : grâce à ce travail sur l’éclairage, l’Azeroth pré cataclysme n’a jamais été aussi séduisante sans pour autant trahir son identité visuelle. Une manière de rendre Forever un peu plus intemporel face à une concurrence moderne affûtée. Alors on remplit ses sacoches, on ajuste son équipement et l’on repart crapahuter, prêt à mordre la poussière au moindre pas de côté.
Ces nouveautés forment toutefois un ensemble assez disparate. Si les donjons inédits s’inscrivent parfaitement dans la philosophie de l’époque, les fameux Éolides font figure d’industry plant flagrant, taillé sur mesure pour draguer les 38 % de joueurs d’elfes de la branche Midnight. La manœuvre commerciale est limpide eux seuls sont verrouillés derrière un passage en caisse, mais le coup est rude pour l’immersion : leurs modèles 3D, bien trop récents, détonnent au milieu des décors patinés de 2004.
C’est précisément là que résident nos craintes. Les développeurs martèlent sur tous les canaux que Forever doit rester une itération respectueuse du Classic d’antan : un monde dont l’environnement demeure le personnage principal, qui n’a pas peur de la lenteur et préserve une vraie cohérence plastique. Réussiront ils à tenir la barre ?
Nos heures passées sur la bêta montrent qu’il reste du pain sur la planche pour gommer les anachronismes graphiques. Reste que la formule brute fonctionne toujours diablement bien. Gardons tout de même les pincettes d’usage : nous n’avons pour l’instant arpenté que la première tranche du niveau 60, soit à peine un tiers du voyage.

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