Pendant près de deux décennies, la relation entre Donjons & Dragons et World of Warcraft s’est apparentée à un fascinant rendez-vous manqué. D’un côté, le pionnier légendaire du jeu de rôle sur table né dans les années 1970, de l’autre, le colosse du jeu vidéo multijoueur qui a redéfini l’heroic fantasy en ligne.
Partageant une filiation évidente autour des dragons majestueux, des guerres de factions et d’un bestiaire peuplé d’elfes, d’orcs et de nains, les deux mastodontes avaient pourtant coupé tout pont officiel après une première alliance au milieu des années 2000. L’annonce récente d’un nouveau contenu officiel réunissant D&D et l’univers d’Azeroth vient enfin briser cette longue période d’éloignement créatif.
Il faut remonter à 2003 pour trouver la trace de leur toute première collaboration. À l’époque, une gamme complète d’ouvrages baptisée World of Warcraft: The Roleplaying Game avait vu le jour sous la licence du système d20, directement dérivé de la troisième édition de D&D.
Cette adaptation transposait minutieusement les spécificités du jeu vidéo de Blizzard : la redéfinition des orcs en une société chamanique complexe guidée par l’honneur, l’introduction de classes inédites comme le Bricoleur ou le Maître des runes qui sont toujours plus ou moins absent du jeu en ligne, et la prise en compte des risques de corruption magique liés aux forces démoniaques.
Ces suppléments servaient même à enrichir l’histoire officielle d’Azeroth. Malgré l’enthousiasme de la communauté rôliste, cette gamme s’était éteinte dès 2008, principalement en raison de la volonté de Blizzard de rapatrier la gestion de son univers et des blocages logistiques entre grands groupes industriels.
Du papier au réseau, du réseau au papier
L’officialisation d’un prochain jeu réunissant l’univers de Warcraft et la mécanique de Donjons & Dragons marque donc un tournant majeur pour les amateurs des deux franchises. Ce projet d’envergure entend adapter les personnages, les peuples et les régions mythiques d’Azeroth aux standards modernes de la cinquième édition de D&D. Sous-classes, races, donjons, les deux maisons-mère ont semble-t-il compris qu’il ne suffisait pas d’accoler un nom à un univers pour en changer tous les enjeux.
Il promet de transposer fidèlement l’expérience du jeu en ligne sur la table de jeu physique, en proposant des règles actualisées pour incarner des héros emblématiques, utiliser la magie des arcanes ou affronter le bestiaire légendaire du titre de Blizzard. Pour la première fois depuis près de vingt ans, les meneurs de jeu n’auront plus besoin de s’appuyer uniquement sur des créations communautaires pour faire voyager leurs groupes à travers les différents continents d’Azeroth.
Cette alliance réactivée est particulièrement représentative d’un Blizzard qui s’ouvre sur le monde extérieur, que ce soit pour le meilleur (une jeu de rôle sur table) ou le pire (une collaboration Pringles peu inspitée). En combinant l’univers narratif accumulée sur World of Warcraft depuis des décennies avec l’accessibilité du système contemporain de Donjons & Dragons, cette publication répond à une demande d’apprenti conteurs d’histoire.
Après presque dix-huit ans d’absence officielle, Azeroth s’apprête de nouveau à résonner au rythme des lancers de dés à vingt faces, marquant les retrouvailles historiques de deux piliers fondamentaux de la culture geek dès le 3 novembre.

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