Après les propositions d’Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), et avant le très attendu Orbitals sur Switch 2, le studio indépendant House House et l’éditeur Panic, déjà à l’œuvre en duo sur Untitled Goose Game, nous proposent Big Walk. Au programme, une randonnée numérique qui mêle grands espaces, puzzles, et, forcément, franche camaraderie. Vous l’aurez compris, Big Walk fait partie de cette catégorie de jeu relativement récente qui impose le multijoueur en coopération. Ou quand le jeu vidéo tisse le lien social qu’on l’accuse souvent de briser.
(Test de Big Walk réalisé sur Switch 2 via des copies du jeu fournies par l’éditeur – Remerciements au camarade Poulet qui m’a accompagné dans la balade !)
Au début, il n’y avait rien…
Vous avez sûrement aperçu, depuis que Panic communique sur la sortie du jeu, les créatures qui peuple le monde de Big Walk : des êtres cartoon et colorés, qui se situent quelque part entre la fourmi vaguement anthropomorphe et le Patapon.
Ces mêmes créatures vont rapidement se montrer en dissonance totale avec l’environnement dans lequel elles évoluent, plutôt photoréaliste. Un choc des D.A. encore plus marqué sur Switch 2, où nous avons testé le jeu : n’étant pas encore tout à fait détachés psychologiquement de la Switch, première du nom, nous ne sommes pas habitués à un bord de mer aussi crédible sur une console Nintendo !
Alors d’où vient ce clash graphique entre environnements et personnages ? On ne le saura jamais, puisqu’on est plongé au cœur de l’aventure sans aucune forme d’introduction narrative. Le « start » nous téléporte dans un complexe qui permet de prendre en main les commandes, puis, derrière la porte de cette pièce, seule l’aventure nous attend.
Keep Talking and Nobody Gets Lost
Qu’est ce que le jeu attend de nous ? Où va-t-on ? Qu’est-ce qu’il faut faire ? Nous voilà dans une plaine, un environnement qui ressemble très fort à un monde ouvert, sans mini-carte, sans boussole, sans objectif qui clignote à l’horizon… Heureusement, nous ne sommes pas seuls. Le titre ne peut se parcourir qu’en multijoueur, on est donc forcément accompagné d’un camarade de jeu (et jusqu’à douze en tout, avec dans ce cas, la promesse d’un joyeux chaos qui peut être amusant, mais ne permettra probablement pas d’avancer dans l’aventure !).
Faute de mieux, on commence donc par marcher un peu au hasard, en se mettant d’accord sur la direction à suivre. Ce qu’on fera d’ailleurs souvent ensuite : c’est le Big Walk du titre ! Des constructions de couleurs vives se détachent dans le paysage, et l’on décide naturellement de se diriger vers l’une de ces bâtisses colorées.
C’est, tout de même, l’un des intérêts de l’opposition entre le photoréalisme des éléments naturels et les couleurs franches des endroits à visiter : sans carte ni guide, on repère les derniers plutôt bien à l’horizon, et ils servent de phare à nos errances. Il y a comme un héritage des derniers Zelda, ou de jeux comme Sable, dans Big Walk. Une exploration « organique ». C’est un point à l’horizon qui attire notre attention, ou la silhouette d’une construction qui se détache en haut d’une colline qui devient notre objectif, et pas un point sur une carte. On a aussi cette même liberté de mouvement, nos « missions » n’étant que celles que l’on s’attribue nous même.
Ces premières balades seront l’occasion de découvrir les subtilités du système de communication in game, dont on ne vous dira pas grand-chose ici, le système de jeu reposant pour beaucoup sur la découverte à plusieurs de ses différentes composantes. Cependant, on peut se faire le relai d’un avertissement que l’on découvre en lançant une partie : le titre est conçu pour que seul son propre système de communication entre les joueurs soit utilisé. Ajouter un autre outil (Discord…) gâcherait passablement l’expérience.
« La main gauche pour oui, la droite pour non.
– Ta gauche ou ma gauche ??
– … »
À partir de là, l’objectif du jeu sera de réussir à continuer à avancer en ouvrant des accès qui nécessitent de retrouver des clés, elles même enfermées derrière des énigmes. Et c’est là que tout le sel du jeu apparait.
Les puzzles en question ne sont jamais franchement compliqués, mais exigent que les joueurs puissent communiquer entre eux. Par exemple, un écran affiche une séquence de symboles dans une pièce fermée, et il s’agit d’entrer la même séquence dans une autre pièce fermée. Sauf que les joueurs ne peuvent pas parler d’une pièce à l’autre : ils ne s’entendent pas. Il faudra alors imaginer ensemble un système de communication permettant de venir à bout du puzzle… Le Big Walk laisse la place au Big Talk.
Avancer dans le jeu nécessite ainsi moins de résoudre des énigmes (c’est tout de même parfois le cas aussi !) que de trouver des moyens de s’entendre et de se comprendre avec son ou ses partenaires. Le jeu admet ainsi une sorte de gameplay émergent d’un nouveau genre. On ne bricole pas uniquement avec les outils in-game pour créer des ponts ou des échelles, mais pour inventer une forme de nouveau langage rudimentaire.
L’histoire n’est pas exactement inexistante, puisqu’elle sera celle qu’on construira avec ses camarades de jeu à travers les prises de décisions, les imprévus, et pourquoi pas les engueulades, qui, à huit ou dix, ne manqueront pas d’arriver !
Serious Game
Big Walk ne demande surtout pas d’être un « gamer », au sens de manipulations complexes de la manette, ou de maîtrise fine du timing. Néanmoins, il exige un certain nombre de compétences du joueur, et de façon proportionnelle au nombre de joueurs. Il s’agit de savoir travailler en équipe, s’organiser, respecter des consignes (qu’on se donne les uns les autres), savoir s’adapter… À peu de chose près, le titre serait presque exploitable par des services de ressources humaines !
Le jeu n’est accessible qu’en « cercle fermé » : soit on héberge une partie, soit on en rejoint une via un code qui nous est transmis par l’hébergeur. Mais il n’est pas possible de venir se greffer à un groupe comme dans d’autres jeux multi. Dommage, il serait aussi intéressant (et marrant) de voir comment ces compétences relationnelles et interpersonnelles seraient mises en œuvre entre inconnus !
Big Walk ne révolutionne rien question gameplay. Ce n’est pas non plus une claque graphique, et, comme un Tetris avant lui, il ne s’embarrasse pas d’un scénario. C’est sa façon presque inédite de pousser les joueurs à interagir les uns avec les autres, à communiquer, à s’attendre, à s’entraider… qui fait toute la magie, et toute la réussite du titre. On a souvent essayé de reproduire l’ambiance d’un jeu de société en jeu vidéo, et Big Walk et peut-être celui qui réussit le mieux.
Il a aussi l’inconvénient de ne se jouer qu’en ligne (pas de multi canapé, le système de jeu l’empêche intrinsèquement), et d’exiger autant de copies du jeu et de machines qu’il y a de joueurs. Impossible ainsi de jouer en famille dans un foyer où il n’y a qu’une seule console. Il est toutefois affiché à moins de 20€, et est même au menu de l’abonnement PS Plus au mois d’août (pour ceux qui n’ont pas quitté le service en signe de protestation…).


