Depuis quelque temps, les fans de Silent Hill mangent bien. Après un remake réussi du cultissime second opus, la série opère une réinvention de sa propre mythologie avec Silent Hill f, qui ose délocaliser l’action hors de la bourgade américaine éponyme. Et ce dépoussiérage de la licence va continuer très bientôt. Ce 30 juillet, le PlayStation Blog publiait un long entretien croisé entre Motoi Okamoto, producteur historique de la licence chez Konami, et Jon McKellan, écrivain et réalisateur du studio écossais Screen Burn Interactive, en charge du développement de Silent Hill: Townfall. À un mois et demi de sa sortie (le 24 septembre sur PS5), l’interview révèle un numéro d’équilibriste : comment vendre une rupture assumée (nouveau studio, nouveau décor, nouvelle perspective) sans effrayer des joueurs biberonnée aux mêmes brumes depuis 1999 ? La réponse tient en une petite musique bien rodée : oui, tout change, mais rien n’est trahi.
La brume change de code postal
La nouveauté la plus visible, c’est le décor. Exit les faubourgs américains rongés par la rouille, place à une île écossaise noyée de brouillard. Okamoto explique que Screen Burn a été introduit par Annapurna Interactive, coéditeur du titre, dont il connaissait déjà le travail via Stories Untold et Observation. Une manière de dire que la confiance vient d’une solide expérience en matière de jeux narratifs. McKellan, lui, revendique une Écosse vécue plutôt que documentée : le studio a grandi dans ce climat, cette brume n’est pas un décor de composition mais un souvenir de terrain. La délocalisation n’est donc pas vécue comme un pari risqué, mais comme une garantie d’authenticité. Nous ne sommes pas face à un cahier des charges plaqué sur un folklore mal maîtrisé, mais bien sur une volonté authentique de raconter quelque chose sur cette Écosse brumeuse, chère au cœur de l’équipe de développement.
« L’Écosse est l’endroit où nous avons grandi ; c’est l’environnement qui nous est le plus familier et le plus naturel à représenter. Pour créer un cadre minutieux et convaincant, nous estimions qu’il était essentiel de construire un univers que nous connaissions dans les moindres détails. C’est pourquoi nous avons choisi l’Écosse. De plus, c’est une région naturellement très brumeuse, ce qui en faisait un décor parfait pour Silent Hill. Il nous est arrivé de prendre des photos en extérieur et de nous dire : « On est littéralement en train de se tenir dans Silent Hill, là, tout de suite… » »
Créer son propre enfer personnel
Deuxième pilier du discours rassurant : la méthode. Interrogé sur les consignes données à l’équipe pour respecter « l’esprit Silent Hill », Okamoto botte en touche sur le mot « bible ». Konami en possède bien une en interne, mais il insiste sur le fait que chaque studio partenaire doit se forger la sienne, par une appréciation personnelle de la série, plutôt que recevoir un document épais à appliquer à la lettre. C’est une nuance précieuse : elle ne promet pas un contrôle qualité strict (ce qui inquiéterait quant à l’autonomie créative du studio), ni une liberté totale (ce qui inquiéterait quant à la fidélité au matériau). Elle vend un entre-deux, une autorité qui délègue sans abandonner. Et quand on connaît l’attrait de la licence pour le psychologique, le personnel, l’intime et l’interprétation, c’est d’autant plus rassurant de savoir qu’un studio peut se permettre de construire sa propre lecture du mythe avec une liberté suffisante.
L’objet le plus symbolique de cette dualité entre fidélité et réinterprétation, c’est le CRTV, évolution du poste radio culte de la série, qui grésille à l’approche d’un ennemi. Le studio est parti parti d’une radio classique avant de se demander comment la transformer en outil actif plutôt que passif, d’où l’ajout d’un signal vidéo, qui infuse aussi bien la narration que des mécaniques comme l’infiltration. Le discours insiste sur un point : le dispositif reste sciemment instable, peu fiable, presque anxiogène à utiliser, exactement comme une vieille technologie analogique dont on doute qu’elle capte encore le bon signal. Cette nouvelle mécanique de gameplay ne cherche pas à supprimer l’inconfort qui a toujours défini la série, elle le déplace ailleurs, dans un objet différent mais avec la même fonction émotionnelle.
Garder des airs de famille
Le sujet des fins multiples est peut-être le clin d’œil le plus direct aux vétérans. McKellan explique que l’issue de la partie dépend d’un ensemble d’actions tout au long du jeu plutôt que d’un choix binaire final, et Okamoto précise que les trois fins principales sont toutes accessibles dès la première partie, la fin secrète nécessitant simplement d’avoir déjà terminé le jeu une fois. Une structure calquée sur celle du Silent Hill original et de Silent Hill 2. Techniquement, c’est un détail de game design. Mais derrière, c’est un signal envoyé aux joueurs historiques : si le dépaysement sera grand, il y aura quand même une structure familière à laquelle se raccrocher.
Et niveau dépaysement, le plus grand pas de côté de Silent Hill: Townfall par rapport à ses aînés reste l’adoption d’un point de vue à la première personne.
Voir moins pour craindre plus
Contrairement à ce qu’on pourrait croire au premier regard, Silent Hill : Townfall n’est pas la suite logique de Silent Hill: The Short Message, sorti en 2024 déjà en vue subjective. Okamoto le précise sans détour : équipes différentes, calendriers de production sans recoupement, aucun transfert de savoir-faire technique… La coïncidence des deux perspectives est purement fortuite.
« Pour Silent Hill: Townfall, la vue à la première personne constituait une base indispensable à l’intégration des mécaniques liées au dispositif CRTV. Honnêtement, le CRTV n’aurait tout simplement pas pu fonctionner avec une autre perspective. Même si cette vue à la première personne apporte de nombreux changements par rapport aux opus traditionnels de la série, nous avons pris grand soin de préserver cette ambiance et cette mise en scène si caractéristiques de Silent Hill. »
Ce point de vue FPS apportera d’ailleurs un vent de fraîcheur à la façon dont le joueur pourra aborder les situations, que ce soit les puzzles ou les affrontement. Concrètement, cela se traduit par un champ de vision volontairement restreint, qui reporte une part de la tension sur le son. L’équipe explique compter sur des bruits discrets et des indices sonores pour signaler des menaces hors du champ visuel du joueur, une manière de compenser ce que l’œil ne voit plus par ce que l’oreille doit désormais surveiller. Ajoutez à cela des créatures présentées comme plus coriaces, avec un vrai choix laissé entre infiltration et affrontement plutôt qu’un unique chemin imposé, et l’on comprend que le changement de caméra n’est pas qu’un habillage. Il redistribue une partie des réflexes du joueur.
Après lecture de cet entretien, force est de constater que la stratégie de communication de Silent Hill: Townfall ne mise pas sur les symboles les plus reconnaissables de la licence, mais sur la citation d’une méthode qui sonne juste avec l’âme des jeux : l’obsession du détail environnemental jusqu’à vouloir croire qu’un lieu existe vraiment, la place accordée au son dans un jeu où la vue est volontairement rétrécie par la caméra subjective, la manière dont le confort domestique du poste analogique est retourné contre le joueur. Autrement dit, Konami et Screen Burn ne cherchent pas à convaincre qu’ils connaissent Silent Hill par cœur, ils cherchent à montrer qu’ils en ont compris la grammaire.
Reste à voir si le grand public suivra cette nuance-là, ou s’il retiendra surtout « vue à la première personne » et « studio écossais inconnu » comme une crainte trop grande. Que ceux-ci se rassurent, on rappelle qu’un remake du premier Silent Hill est officiellement en préparation chez Bloober Team. La nouveauté n’empêche pas la nostalgie chez Konami.

Silent Hill: Townfall – La peur et les grésillements trouveront un chemin le 24 septembre
Bear

Un Silent Hill chaque année, la très mauvaise idée de Konami
n1co_m

Test Silent Hill f – Une formidable introspection entre beauté et horreur
Bear