Le 27 juillet dernier, un développeur indépendant connu sous le pseudo d’Azazeo a publié sur Reddit un prototype de jeu aussi absurde qu’intriguant. Parfait mélange entre un MMO et un clicker, ce jeu demande aux joueurs de creuser ensemble… un quintilion de blocs. Pas de scénario, pas d’objectif supplémentaire, pas même la promesse d’une récompense à la clé. Juste un cube gigantesque à vider collectivement. Cependant, il semble qu’il n’en fallait pas plus pour que cette idée minimaliste captive des milliers de joueurs.
Pour bien se rendre compte, un quintilion correspond à un 1 suivi de 30 zéros (1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000). Une échelle vertigineuse et d’autant plus impressionnante que ce prototype tourne sur navigateur, sans aucun téléchargement, tout en synchronisant les actions de milliers de joueurs en temps réel. Peut-être plus encore que son concept, c’est cette prouesse technique qui a captivé les utilisateurs de Reddit. Très vite, les commentaires ont souligné l’étonnante fluidité avec laquelle le jeu parvient à fonctionner, mais une question revenait plus que les autres : et si nous assistions au retour de Curiosity ?
La curiosité est un vilain défaut
Si vous connaissez l’histoire, il est difficile de pas y voir très rapidement des similitudes. Curiosity: What’s Inside The Cube est un projet lancé en 2012 par Peter Molyneux, le père de la série Fable. Son concept était presque identique à celui d’Azazeo, des millions de joueurs devaient creuser ensemble un gigantesque cube composé de milliards de blocs afin d’atteindre son centre. La différence est que Peter Molyneux accompagnait cette étrange expérience d’une promesse : au centre du cube se trouverait une récompense unique. Selon ses mots :
« It will change that person’s life forever. »
Cela a suffi pour que des centaines de milliers de joueurs détruisent inlassablement des blocs pendant des jours. Certains allant jusqu’à dépenser de l’argent pour obtenir de meilleurs outils et maximiser leurs chances d’atteindre le centre du cube en premier. C’est finalement un certain Bryan Henderson, âgé de seulement 18 ans, qui finit par remporter la course. Il découvre une vidéo dans laquelle Peter Molyneux lui présente son prochain jeu, Godus. Bryan aura la chance d’y incarner le « Gods of Gods », il pourra influencer durablement l’univers du jeu et percevoir une partie de ses revenus.
Cependant, si Peter Molyneux est un acteur important de l’industrie, il est surtout connu comme l’un de ses créateurs les plus visionnaires… dans le sens où ses production sont parfois des visions qu’il est bien le seul à percevoir. C’est un créateur débordant d’ambition, capable de promettre, en pleine conférence, des expériences que la technologie ne peut concrétiser.
L’exemple le plus célèbre reste sans doute la démonstration du projet Milo présenté à l’E3 2009. La « démo jouable » de ce nouveau projet montrait un jeune garçon qui, grâce à Kinect, semblait apprendre de ses interactions avec le joueur, mémoriser des conversations ou encore reconnaître des objets placés devant la caméra. Une véritable révolution technique qui fera sensation… avant que le projet ne disparaisse complètement, la fameuse « démo jouable » s’est finalement révélée largement scénarisée et le projet ne dépassera jamais le stade du prototype.

Ainsi, pour Bryan Henderson et Godus, la suite est malheureusement restée fidèle à la réputation de Peter Molyneux. Le jeu accumule les retards, Bryan a de moins en moins de contact avec 22Cans, le studio derrière le jeu, jusqu’à cesser totalement. Godus sera un échec critique et commercial tandis que Bryan n’aura quasiment rien de tout ce qui lui a été promis.
Évidemment, il n’existe aucun lien direct entre Curiosity et le projet d’Azazeo. Pourtant, leurs ressemblances ont immédiatement éveillé un certain traumatisme pour une partie des joueurs. D’autres se sont amusés de la ressemblance, qualifiant le prototype de « Curiosity, mais sans les microtransactions ni les fausses promesses. »
Détruire pour mieux reconstruire
Car c’est précisément là que les deux projets prennent des chemins radicalement différents. Là où Peter Molyneux promettait monts et merveilles, Azazeo préfère couper court à toute spéculation. Selon ses dires, il ne sait tout simplement pas encore ce qui se trouvera au centre du cube sans exclure d’y cacher des secrets par la suite. Son prototype est avant tout une démonstration technique destinée à mettre en avant ses recherches sur la gestion d’un nombre colossal d’éléments dans un environnement multijoueur (fonctionnant directement depuis un navigateur). Toutefois, cela ne signifie pas que le prototype a pour but de rester une démo technique.
En effet, Azazeo explique lui-même qu’il ne s’attendait pas à un tel engouement, mais depuis la publication de son jeu, il échange régulièrement avec les utilisateurs de Reddit, note leurs idées et envisage déjà d’intégrer certaines suggestions. Azazeo a déjà annoncé l’arrivée de nouveaux outils, d’un système de progression et une automatisation du creusage, tout cela étant des propositions émises par les joueurs. En d’autres termes, les joueurs ne creusent pas seulement le cube, ils participent à sa construction.
Le fait que ce phénomène explose sur Reddit a aussi quelque chose de naturel. C’est le réseau social qui avait participé à l’engouement massif pour r/place en 2022, une expérience sociale qui se basait sur le même principe d’immédiateté sur navigateur et d’efforts collectifs.
C’est sans doute ce qui explique pourquoi le projet que représente le cube, pourtant minimaliste, suscite autant de discussions. Son intérêt ne réside pas uniquement dans sa prouesse technique, mais dans la réduction la plus totale des barrières entre le moment où les joueurs entendent parler du jeu et le moment où ils peuvent y jouer (et même participer à sa création). John Carmack, co-créateur de la série Doom, voyait déjà en 2004 que le futur du jeu vidéo se jouerait sur l’accessibilité, et l’immédiateté proposée par le prototype d’Azazeo semble aller dans ce sens.
S’il reste à voir si ce prototype aboutira à un « véritable » jeu vidéo, il est amusant de constater que quatorze ans après Curiosity, il suffit encore d’un immense cube à creuser collectivement pour éveiller l’intérêt d’internet. Alors, fascinante curiosité du jeu vidéo ? Ou prototype du futur de l’industrie ? Vous pouvez aller vous faire votre avis juste ici : https://quintillion.azazeo.games

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