Il y a des jeux dont le développement s’éternise parce qu’ils se perdent en route. Et puis il y a Fable. Dix ans après avoir confié son retour à Playground Games, Xbox s’apprête enfin à remettre Albion entre les mains des joueurs. Un délai vertigineux à l’échelle de l’industrie moderne, mais qui raconte peut-être quelque chose de plus intéressant qu’un simple développement compliqué. Ralph Fulton, cofondateur du studio et directeur de ce nouvel opus, a pris la parole lors d’une interview donnée à The Guardian, et nous en apprend plus sur la valeur particulière que Microsoft continue d’accorder à une licence qu’il avait pourtant lui-même condamnée.
Une licence que Xbox aurait pu laisser mourrir
le paradoxe est difficile à ignorer. En 2016, Microsoft ferme Lionhead Studios et abandonne Fable Legends. Un an plus tard, Fable renaît pourtant sous la houlette de Playground Games, studio alors essentiellement connu pour Forza Horizon. Depuis, l’industrie a changé de visage, Xbox a traversé une restructuration massive et le modèle du blockbuster lui-même a été sérieusement remis en question. Fable, lui, est toujours là.
Le premier enseignement de cette histoire tient justement à ce qui n’est pas arrivé. Après l’échec de Fable Legends, Microsoft aurait parfaitement pu tourner la page. La série n’avait plus de studio propriétaire, son créateur historique avait disparu de l’équation et le marché s’était déjà éloigné du RPG britannique décalé imaginé par Lionhead. Au lieu de cela, Playground a saisi l’occasion. Ralph Fulton raconte que lorsque Xbox a évoqué le projet en 2017, les autres projets ont cessé d’exister. Pour un studio connu pour ses voitures, passer au RPG d’action représentait évidemment un pari, mais aussi une manière de démontrer qu’il pouvait s’aventurer hors de son territoire habituel.
10 ans dans une industrie qui ne pardonne plus
Le projet démarre alors que le jeu vidéo AAA commence à basculer massivement vers les expériences conçues pour retenir les joueurs pendant des années. Puis viennent la pandémie, le ralentissement du marché, les restructurations et les licenciements chez Xbox. Dans ce contexte, un projet narratif solo à très longue gestation aurait pu devenir une cible facile. Il ne l’a pourtant pas été, et Fulton donne lui-même l’explication :
« Je pense sincèrement que Fable est un jeu important. Ce qui nous a protégés tout au long de ce long cycle de développement, c’est que tant de personnes au sein de Xbox considèrent Fable comme essentiel à l’ADN de la plateforme. J’irais même plus loin en disant qu’il est important pour le jeu vidéo dans son ensemble. Il propose une combinaison d’éléments qui n’existe tout simplement nulle part ailleurs. »
Fable possède, aux yeux de Xbox, une fonction qui dépasse les simples ventes potentielles. La licence représente quelque chose d’identifiable : une certaine idée du RPG britannique, de l’humour, du choix moral et d’un monde ouvert qui ne se prend jamais complètement au sérieux.
Un beau terrain de jeu pour Playground
Il fallait encore trouver quelqu’un capable de traduire cette identité. Et c’est là que le parcours de Playground devient presque aussi intéressant que celui de la licence. Le studio n’a pas simplement recruté une équipe de RPG : il a dû bâtir une nouvelle structure, faire venir des centaines de développeurs (dont certains qui sont venus spécifiquement parce qu’ils étaient fans de Fable) et mélanger des profils issus du monde automobile avec des vétérans du jeu de rôle. Fulton décrit la construction de cette équipe comme « la chose la plus difficile à faire dans le jeu-vidéo ».
Playground conserve les piliers historiques de Fable : Albion, l’humour, les choix, la réputation, les conséquences… Tout en assumant une écriture volontairement contemporaine. Le studio aurait pu chercher à reproduire mécaniquement la formule de Lionhead, en empilant nostalgie, références et systèmes connus. Au contraire, l’équipe est allée plus loin, et Fulton voulait notamment éviter les personnages qui parlent comme s’ils sortaient obligatoirement d’un manuel de fantasy médiévale.
« Nous en avions un peu assez des clichés traditionnels de la fantasy et de la manière dont les personnages s’expriment habituellement dans ce genre d’univers. J’aime les œuvres, en particulier celles qui se déroulent à une époque historique, qui adoptent une manière de parler, des expressions et des formulations modernes… Je ne pense pas que nous aurions pu convaincre Matt King d’incarner un personnage de fantasy aussi cliché. »
Le casting participe directement à cette volonté. Richard Ayoade, Natasia Demetriou ou Matt King ne sont pas seulement des noms connus du public britannique : ils incarnent une écriture où l’absurde et le quotidien peuvent surgir au milieu d’une quête épique. Ayoade aurait notamment largement improvisé certaines de ses répliques pendant les prises.
Une histoire qui se finit « bien »
Cette envie de bien faire les choses se retrouve jusque dans la structure du jeu. La quête principale laisse volontairement une grande latitude au joueur, qui peut s’éloigner de son objectif pour explorer Albion, accomplir d’autres activités et se fabriquer sa propre aventure, comme dans tout bon RPG qui se respecte. Le jeu ne cherche donc pas à transformer son monde ouvert en gigantesque couloir narratif. Mais Playground tient à une chose : la conclusion.
Fulton explique que l’équipe refuse de considérer la fin d’un jeu comme secondaire sous prétexte qu’une partie des joueurs ne terminera jamais son aventure (en effet, de nos jours, finir un RPG est devenu chose rare avec nos backlogs surchargés et les sorties effrénées de nouveaux titres). Le dernier acte doit « réussir son atterrissage », avec une décision finale susceptible de pousser le joueur à réfléchir à ce qu’il est devenu et au prix de ses choix.
C’est une ambition qui renvoie directement au Fable originel et à cette idée très chère au RPG : nos choix doivent pouvoir nous amuser, nous récompenser, mais aussi parfois nous embarrasser.
Au fond, est-ce la forme qui compte ?
C’est finalement ce qui rend le retour de Fable si intéressant. Playground sait déjà construire des mondes ouverts impressionnants. Mais le véritable examen ne porterait-il pas sur la personnalité, plutôt que sur la technologie ?
Pendant que Playground construisait son RPG, Xbox cessait progressivement de définir son identité par une seule machine. Les frontières entre Xbox, PC et autres plateformes se sont brouillées, tandis que Microsoft renforçait son approche d’écosystème et multipliait les sorties de ses productions sur PlayStation. Fable se retrouve ainsi dans une situation presque symbolique : le jeu qu’Xbox a protégé parce qu’il appartient à son ADN arrive au moment où Xbox redéfinit précisément ce que signifie cet ADN.
Dans une industrie où les mondes ouverts ont fini par adopter des structures de plus en plus similaires, Fable doit justifier son existence autrement que par la nostalgie. Il devra prouver qu’un RPG peut encore avoir un accent, un humour, une manière bien à lui de regarder ses joueurs. Et c’est peut-être précisément pour cela que Xbox a protégé le projet pendant dix ans.
Fable n’est pas qu’une vieille licence à rentabiliser et possède une valeur que les tableaux de ventes ne mesurent pas très bien : elle a une personnalité. Après avoir enterré Lionhead, Xbox a donc passé une décennie à essayer de reconstruire ce que Fable représentait. Le 23 février 2027, on saura enfin si Playground a réussi à transformer l’essai.

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