Au fil des dernières années, le studio Remedy a construit un univers connecté fascinant à décrypter. Au travers de licences qui se font des clins d’œil plus ou moins appuyés, nous sommes invités à parcourir des mondes mystérieux qui repoussent toujours plus loin les limites artistiques du médium, parmi lesquels, Control.
En 2019, nous découvrions environnement froid et brutaliste, à la croisée d’inspirations comme la fondation SCP, X-Files ou les Backrooms ; une héroïne, Jesse Faden embarquée dans un affrontement contre le Hiss, onde qui change ses hôtes en monstres ; l’Ancienne Maison, bâtiment imposant, vivant, à la direction artistique marquée ; et un gameplay mêlant savamment exploration, gunfights, destruction d’environnement et lecture de documents.
Sept ans plus tard, Remedy nous livre la suite de cette histoire avec un second opus qui cherche à se démarquer. Changement de protagoniste, changement de gameplay, changement de décor : nous suivons cette fois-ci Dylan Faden (frère jumeau de Jesse) dans un aventure qui nous fait sortir de l’Ancienne Maison pour arpenter les rues d’un Manhattan complètement distordu.
Une suite qui ne joue donc pas la sécurité mais qui cherche bien à réinventer la formule que l’on connaissait, tout en conservant certains piliers intrinsèques à l’essence de Control. Le résultat fonctionne bien, mais à l’image de son New York sans-dessus-dessous, il se perd un peu dans sa forme en chemin.
(Test de control réalisé sur PS5 via une copie commerciale du jeu)
Le cobaye sort de sa cage
Dylan Faden est un personnage qu’on a déjà pu rencontrer dans le premier Control, et qui n’avait à la base franchement rien du protagoniste rêvé. Enlevé enfant par le Bureau Fédéral de Contrôle (BFC), organisme gouvernemental qui gère le paranormal dans cet univers, il a passé la plus grande partie de sa vie enfermé, à servir de cobaye dans des expériences à la limite de l’éthique. Puis, lorsque le Hiss a débarqué, il s’est retrouvé l’hôte d’un mal inconnu qui lui a fait commettre de nombreux meurtres.
C’est donc un personnage que l’on a surtout connu comme un antagoniste dont on hérite cette fois-ci. Et, tout comme les employés du BFC que l’on va côtoyer dans cette aventure, il faudra réapprendre à le connaître et à lui faire confiance. Heureusement, Dylan se révèle être un personnage touchant et attachant. Partagé entre la colère face à l’organisme qui l’a enlevé et la culpabilité d’avoir commis des atrocités par le passé, il reste au fond encore un enfant qui a encore tout à apprendre sur le monde extérieur et sur lui-même. Il sera même possible de choisir ses réponses à certains dialogues pour influer sur le caractère qu’on souhaite lui faire adopter.
Au début de l’aventure, Dylan se réveille brutalement d’un coma, alors que sa sœur Jesse, désormais directrice du BFC, est portée disparue. Et catastrophe : le Hiss s’est échappé de l’Ancienne Maison et se répand dans New York. Le Comité, entité mystérieuse à la tête du Bureau, nous désigne alors comme son nouveau larbin, et l’introduction consistera à se diriger vers la sortie pour se retrouver à ciel ouvert, une première pour la licence.
Un New York renversant
Et c’est un gros virage à double tranchant : si l’Ancienne Maison, terrain de jeu du premier Control, était une grande partie de l’identité de la licence, la quitter fait forcément débat. Soyons honnêtes : la map de Manhattan proposée ici est moins marquante. On perd un peu en aura et l’ambiance de cette suite se veut différente. Mais, ceci étant dit, la nouvelle direction proposée est loin d’être inintéressante, et il faut reconnaître que le jeu avait sûrement besoin de nous ouvrir les portes de l’extérieur pour ne pas se répéter.
New York se veut moins mystique, elle n’en reste pas moins un terrain de jeu qui sait nous retourner le cerveau et nous décrocher la mâchoire par moment. La ville est ravagée par un nouveau phénomène qui vient s’ajouter à la menace du Hiss : une résonance qui déforme l’environnement et créée des paysages tout droits sortis d’un kaléidoscope. C’est simple, on est dans Doctor Strange ou Inception : les bâtiments et les objets se répètent, les immeubles et les rues s’inversent et se déploient dans des sens impossibles, le haut devient le bas… Le moteur du jeu arrive à supporter cette toile impressionnante avec des graphismes solides. On n’est pas sur la finesse d’un Alan Wake 2, mais l’échelle du terrain n’est pas la même.
C’est une véritable claque artistique que d’arpenter certains de ces décors surréalistes, et Remedy, connu pour sa patte si singulière, frappe encore une fois très fort. Ce que le jeu perd en ambiance linéale, il le regagne en ampleur vertigineuse. Beaucoup de zones finissent certes par se ressembler (les boutiques à visiter notamment), mais certaines arènes mettent la barre très haut. Surtout qu’au delà du simple visuel, évoluer manette en main dans cette jungle urbaine est un vrai plaisir.
Quand les patterns se répètent
Control Resonant est le premier monde semi-ouvert du studio. Les espaces confinés laissent ici place à des zones beaucoup plus larges et aériennes, et force est de constater que Dylan est agréable à prendre en main dans son parcours urbain. Le personnage est en effet beaucoup plus mobile et véloce que sa sœur et peut courir, planer et s’adapter aux différentes dimensions de la carte (le joueur acquiert d’ailleurs un certains nombre de pouvoirs qui étoffent et réinventent un peu la façon d’aborder son environnement au cours de l’aventure, mais nous ne voulons pas trop vous spoiler).
Cependant, qui dit zones semi-ouvertes dit remplissage. En élargissant le scope de sa proposition, Remedy tombe malheureusement dans certains péchés habituels de la formule triple A du jeu d’action-aventure en monde ouvert. Dès le début, l’un de nos objectifs va être d’allumer une tour pour découvrir une zone de la map. Et en progressant au fil des différents quartiers, on va vite se rendre compte que certains événements et missions que l’on pouvait prendre pour des découvertes uniques, sont en fait des activités dupliquées de zone en zone.
Ainsi, la surprise et la nouveauté des débuts laissent vite la place à une boucle d’exploration très prévisible : chaque niveau aura le même type d’activités que le précédent. Et c’est dommage qu’un jeu qui se veut si singulier dans son univers et ses sujets traités se retrouve ainsi si familier dans sa forme. Heureusement, les quêtes principales et secondaires du jeu bénéficient d’une bien meilleure écriture et développent des choses intéressantes, que ce soit dans ce qu’elles racontent ou ce qu’elles nous demandent de faire. Les amoureux du premier Control seront heureux de retrouver les fameux objets altérés qui font tout le sel de cet univers.
Contrôle rapproché
Il ne faudra pas seulement explorer et résoudre des mystères : le cœur du jeu est bien la castagne. Control Resonant fait le choix d’abandonner les armes à distances pour proposer un gameplay au corps-à-corps, à cheval entre le beat’em all et l’action rpg. Dylan manie l’Aberrant, bâton mystérieux capable de se métamorphoser entre autres marteaux, faux, ou même fouets. Le joueur dispose ainsi d’un combo normal avec une forme de l’arme, et d’un combo secondaire avec une autre forme, en plus d’un finisher. Il sera possible de débloquer et changer ces formes à sa guise au cours du jeu. Si le combat semble très répétitif et manque de punch au début, le tout va vite s’étoffer avec des esquives parfaites, des pouvoirs, et une mécanique de « stun » des ennemis.
Ainsi, après quelques heures, le combat est vite devenu assez addictif et les sensations sont grisantes. Le sound design joue d’ailleurs beaucoup là-dedans : mention spéciale au Comité, qui s’adresse parfois à vous et réagit au travers de votre arme, et dont la « voix » (à défaut de meilleur terme) est un vrai bonheur auditif (si vous aimez les sons du Dune de Villeneuve, vous allez être au paradis). Le combat va d’ailleurs rapidement demander lui aussi de jouer sur plusieurs dimensions comme l’environnement, donnant des scènes incroyablement stylées et plaisantes à jouer.
Cependant, lorsqu’on étale cela sur les 40h qu’il faut environ pour voir le bout de la proposition, on se rend compte que le tout manque assez vite de profondeur. On est loin de la richesse de combos d’un character-action, et on se retrouve rapidement à faire les mêmes choses en boucle. Et ce n’est pas la variété des ennemis ou la banalité de certains boss qui vont relever le niveau.
Une résonance avec peu d’écho
Sam Lake, papa de cet univers et du Remedyverse en général, est ici absent de l’écriture, et cela se ressent quelque peu. Le déroulé du jeu et les enjeux dépeints sont ici clairs, et ne laissent que peu de place à l’interprétation et au mystère (malgré une fin ouverte qui nous ramène dans quelque chose de plus déroutant).
On retrouve quelques temps forts malgré tout : des moments de grâce où l’histoire, le gameplay et la direction artistique se combinent pour offrir quelque chose de jamais vu. Ces moments, Remedy en a fait sa marque de fabrique : on pense au Labyrinthe du cendrier dans le premier Control par exemple. Vous en aurez aussi quelque-uns dans Control Resonant, mais ceux-ci ne seront peut-être pas aussi marquants qu’a pu l’être le surprenant passage musical d’Alan Wake 2.
De façon globale, les fans de l’univers connecté de Remedy resteront sans doute un peu sur leur faim. Control Resonant fait peu référence au reste de ce monde (voire même au lore de sa propre licence) et ne fait pas beaucoup avancer les choses en termes de réponses aux questions, de théories et de crossovers. Même les fameux inserts vidéos en live-action qu’on retrouve dans les jeux Remedy depuis les premiers Max Payne se font rares. Faute peut-être à une formule plus ouverte qui rend l’expérience moins narrative. Heureusement, un New Game + est proposé, et celui-ci rajoute de nouveaux documents à ramasser, avec quelques détails croustillants pour les fans les plus assidus.

En résumé, Control Resonant reste une oeuvre artistiquement impressionnante mais plus diluée que son aînée, comme si la toile s’était peut-être trop un peu trop agrandie pour l’oeuvre que Remedy souhaitait nous peindre. Les moments de grâce qui font la renommée du studio sont bien là, mais ils n’atteignent pas toujours la maestria des anciens titres, et sont noyés dans un tas d’activités annexes redondantes. La map semi-ouverte est une réussite dans son exploration plus aérienne, ses combats et dans certains panoramas époustouflants, mais elle peut devenir répétitive et bien moins envoûtante que ne le fut l’Ancienne Maison. Enfin, l’histoire efficace mais moins cryptique pourra laisser sur leur faim les amateurs de mystère et du Remedyverse. Pour autant, ce premier pas de Remedy dans l’action-rpg en monde ouvert est loin d’être un raté. Il aura su nous faire tourner la tête et nous redonner un peu de cette saveur unique dont les finlandais semblent avoir le secret, tout en réinventant efficacement l’ADN de sa licence.


