Alors que les différents constructeurs du marché et autres marchands de produits numériques tentent de trouver de nouvelles parades pour empêcher les mineurs d’avoir accès à du contenu sensible et inadapté, l’adoption d’une loi australienne visant ce même objectif pousse les différentes plateformes numériques à trouver de nouvelles solutions. Celle employée par Valve sur les terres de Hugh Jackman pose déjà problème : l’enregistrement d’une carte de crédit australienne sur son compte Steam. Au-delà du problème de collecte de données et de potentiels vols ce celles-ci, cette décision pose d’autres questions.
Un choix de pièce justificative absurde
L’entrée en vigueur du Age-Restricted Material App Distribution Services Code, soit la mise en vigueur de mesure de protection des mineurs sur les boutiques numérique n’est pas une mauvaise chose en soi. Mais certaines mesures pourraient être jugées invasives et questionnent même la notion de vie privée sur Internet. Chaque plateforme visée se doit de respecter ces mesures, sous peine d’écoper d’une amende pouvant grimper jusqu’à 30 millions d’euros, mais est libre de mettre en application la méthode de son choix,
Et Valve a fait le choix de la facilité : celui de forcer l’intéressé à enregistrer sur Steam une carte de crédit. Solution de facilité, car cette méthode ne demande pas à Valve de stocker un nombre impressionnant de données personnelles, comme les cartes d’identité et autres pièces justificatives, et possède aussi l’avantage, en cas de fuite de données, de concerner du contenu moins sensible que les informations relatives aux pièces d’identités.
Mais, si de nombreux sites Internet et plateformes demandent l’enregistrement d’une carte bancaire pour pouvoir profiter des services voulus, en Australie, le problème se pose ailleurs : en effet, la carte enregistrée doit être une carte de crédit, qui plus est délivrée en Australie. Une carte de débit ou d’autres solutions, comme un compte PayPal, ne sont pas envisageables. Et en Océanie, moins de la moitié des adultes possèdent une carte de crédit. La décision prise par Valve soustrait donc déjà beaucoup de joueurs de l’équation.
Une méthode qui commence à encourager des alternatives moins légales
Avec cette décision, la plateforme Steam devient tout simplement inaccessible pour beaucoup de joueurs. Si une carte de crédit valide n’est pas enregistrée, les usagers n’ont tout simplement pas accès aux jeux dont le contenu est jugé inadapté aux mineurs. Ce ne sont pas seulement les images et autres bandes-annonces qui sont bloquées, mais bien l’intégralité de la page.
Cela vaut aussi pour les jeux déjà présents dans la bibliothèque et donc déjà achetés. Il est tout simplement, encore une fois, impossible d’accéder aux jeux interdits aux moins de 18 ans, même s’ils sont déjà présents dans la bibliothèque. Vous possédez Wolfenstein, Call of Duty ou Alan Wake 2 ? Vous ne pourrez plus y jouer tant qu’une carte de crédit ne sera pas rattachée au compte.
Ces mesures poussent déjà beaucoup d’utilisateurs vers d’autres plateformes, mais aussi vers des techniques pour contourner la censure de Steam. Si un certain nombre de joueurs se tournent vers Humble et autres GOG pour se détacher au maximum de la plateforme de Valve, le piratage reste une solution plus qu’envisageable pour les joueurs lésés par la méthode de Valve, faisant ainsi payer aux développeurs le coût des décisions de Valve.
D’autres encore auraient découvert une faille : l’achat de clés sur le marché gris (G2A, Instant Gaming…) permettrait de contourner le blocage et de pouvoir jouer aux jeux ayant une restriction. Cette technique fonctionnerait chez certaines personnes qui se sont empressées de partager leur découverte sur un thread Reddit. Une découverte néanmoins bien étrange puisque que les clés ainsi achetées finissent par devenir des licences Steam au même titre que les jeux achetés directement sur la plateforme. Rappelons que les ventes réalisées sur le marché qualifié de « gris » ne bénéficient quasiment jamais aux développeurs.
La décision de Valve, couplée à la loi australienne, pénalise beaucoup de joueurs. Le glissement vers les marchés parallèles ne fait qu’accentuer la situation pour le moins catastrophique que traversent beaucoup de studios. Et, au-delà de la sphère du jeu vidéo, cette nouvelle affaire pose d’autres questions sur la liberté bancaire et, plus globalement, sur le respect de la vie privée. Sommes-nous en route vers un avenir dystopique qui demandera à chaque joueur de se mettre à nu pour bénéficier de services numériques ?

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