On mentionnait récemment Savara pour sa mise à jour 1.0, une sortie d’early access également marquée par la sortie console. Un grand moment pour la petite équipe française derrière le jeu, néanmoins soutenue par Ankama en tant qu’éditeur. À mi-chemin entre Monster Hunter et Hades, le titre entièrement moulé autour de l’univers de Dofus saura-t-il s’échapper de son carcan pour y trouver sa propre énergie ?
(Test de Savara réalisé sur PC à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Le contexte général du jeu est assez simple, aussi simple que Iop lui-même. Ce dernier convoque un grand nombres de guerriers, dont Savara, à festoyer lors de son grand festival qui consiste à taper très fort sur des êtres vivants qui n’hésiteront pas à vous rendre la pareille.
Avec un tel pitch, on est en droit de s’attendre à des combats de qualité ! Plutôt bonne pioche, les différentes armes sont toutes intéressantes et agréables à manipuler. Mieux même, il n’est pas question de se laisser limiter par la cadence du jeu : le marteau est extrêmement lent, l’épée longue est minutée dans ses combos alors que les dagues sont extrêmement rapides.
Un arsenal qui se rapproche suspicieusement de celui de sa principale référence en terme de combat, Monster Hunter, à cela près qu’il faudra associer deux armes qui se relaieront pendant toute la run. Mais ce qui manque à Savara pour réellement égaler la finesse Capcom, c’est le fracassage de parties de monstres. Bien que le système soit présent en jeu, il est très largement sous utilisé : les monstres sont bien trop petits et leurs différentes parties brisables sont rarement un enjeu majeur, on tape, la réflexion vient après.
Créer un Roguelite impose de créer des mécaniques d’amélioration continuelle. Ici Savara fait dans le vu et revu. C’est un peu malheureux à dire mais les différents bonus, aussi bien intégrés dans la boucle soient-ils, ne divergent pas du chemin classique. Que ce soit dans le fond ou dans la forme : on choisit une salle pour l’attribut (saignement, foudre, jugement, etc…) puis un choix entre trois bonus s’impose, bonus eux mêmes classés par rareté, avec la possibilité de relancer les dés.
Toute cette formule est plutôt très bonne dans son ensemble, là où le bât blesse, c’est dans le bestiaire. Une quantité de monstres assez négligeable faite pour accommoder le système de craft basé sur les parties de monstre à briser. La contrainte est bien malheureuse, mais le résultat final nous force à affronter les mêmes monstres, toujours dans le même ordre, sans possibilité de choisir de changer de biome. Une plus grande variété aurait aussi pu ajouter un peu de tactique dans l’équipement qu’on emporte avec nous, par exemple…
Si Savara bien, c’est Savaramine !
Retour au bercail, vous venez de vous faire ratatiner par un gros dragon, il est temps d’améliorer un peu l’équipement de Savara. Le titre utilise un système de talents proche de celui de quantité de jeux : chacun de ces talents utilisent un nombre défini d’emplacements (allant d’un seul à cinq). À cela s’ajoute les badges, sortes de petits bijoux orientant le joueur vers un archétype et qui s’améliorent au fur et à mesure de nos parties.
Niveau équipement, on est face à un système encore une fois connu des fans de Capcom, six sets d’équipements tous basés sur une amélioration accumulative et une statistique bonus par pièce. Ainsi, si on équipe cinq pièces de l’ensemble de base du jeu, on gagne 25 de maximum de points de vie supplémentaires, 20 avec quatre pièces, etc…
Rengaine similaire pour les armes, sept types subdivisés en six itérations : l’épée longue, l’épée lourde, le bouclier, les dagues, la lance, le marteau, les poings. Un moveset par arme, un ensemble de différents bonus par itération de cette dernière. Puis une liste longue comme le bras de composants nécessaires à l’amélioration complète de l’outil en question.
L’accessibilité première de ces armes permet de rapidement tester les différents styles de jeux qui, on le rappelle, sont tous excellents. Malheureusement on regrette assez vastement le manque d’originalité du système d’amélioration qui consiste ni plus ni moins qu’à accumuler la même liste de ressources jusqu’à plus soif, quand on sait quelle est la principale influence, ça fait un peu mal.
Savara est, foncièrement, un très bon Roguelite. Le feeling est là, on s’y amuse et la difficulté s’intensifie au fil des runs pour vraiment s’avérer retorse. Seulement voilà, le manque de prise de risque lui joue des tours : un bestiaire trop léger, des axes d’amélioration assez longilignes et des références trop marquées font que le titre s’en trouve finalement, bien que très recommandable, un poil en deçà de certains concurrents.


