Annoncé en 2020 dans le sillage de la PS5, et longtemps perçu comme le Deep Down de cette génération, le projet fantôme de la précédente console de Sony qui n’a jamais vu le jour, Pragmata a d’abord ressemblé à une blague étirée sur cinq ans. Plus grand monde n’y croyait vraiment. Puis Capcom s’est réveillé en 2025, a relancé la communication, et le jeu a fini par exister.
Il arrive surtout dans un paysage où le AAA s’est enlisé dans des open worlds souvent indigestes, où l’originalité semble désormais cantonnée aux productions dites « indépendantes », comme si le monde ouvert était devenu le seul format légitime des gros budgets. Dans ce contexte, voir un TPS linéaire avec ce niveau de production value, resserré, et qui assume sa petite dizaine d’heures sans chercher à gonfler artificiellement sa durée de vie est chose rare, d’autant plus sous le couvert d’une nouvelle IP. Et c’est là que Pragmata s’impose avec brio.
(Test de Pragmata sur PC à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Diana, au cœur du silence lunaire
Sur la Lune, l’humanité a découvert un minerai capable d’alimenter des imprimantes 3D pouvant produire presque n’importe quoi — des voitures, des bâtiments, de la nourriture. Une installation de recherche s’est construite autour de cette ressource, avant de couper brutalement toute communication. Hugh est envoyé enquêter, les choses tournent mal, et il se retrouve seul à naviguer dans une base désormais sous le contrôle d’une IA renégate et de son armée de robots.
C’est là qu’il croise Diana, une androïde intelligente qu’il portera sur son dos tout au long de l’aventure, et qui l’aidera à progresser et à combattre grâce à ses capacités de piratage. Le scénario est plutôt cousu de fil blanc et fait le boulot, mais Pragmata ne cherche clairement pas à avoir d’ambition dans cette catégorie.
La seule chose qu’on pourrait lui reprocher, c’est de ne pas vraiment chercher à raconter quelque chose. Les thèmes qu’il effleure, les robots qui vident le travail humain de son sens, la figure du père orphelin, ou encore la question de l’identité d’un androïde, sont juste évoqués, pas plus. C’est l’une des seules réserves qu’on peut formuler sur le jeu : des thématiques qui auraient pu être intéressantes, mais ce n’est clairement pas là que Pragmata a choisi de concentrer ses efforts.
Le duo que Diana forme avec Hugh fonctionne très bien, en grande partie parce que celui-ci ne la traite jamais comme une machine, sans que le jeu n’en fasse un point de scénario appuyé. Cette normalité en dit plus sur leur relation que bien des dialogues. La relation reste dans les clous du trope classique de la petite fille qui découvre le monde aux côtés d’une figure paternelle, sans vraiment le transcender, si tant est qu’il y ait encore quelque chose d’intéressant à dire là-dessus.
La dualité du gameplay maîtrisée
Ce que Capcom réussit avec le gameplay de Pragmata, peu de studios auraient osé le tenter dans un projet de cette envergure, et encore moins l’exécuter avec autant de précision. Hugh est lourd, délibérément, et c’est une vraie prise de position : on se déplace plus lentement que dans la plupart des TPS, le personnage peut dasher sur de courtes distances ou flotter brièvement, et chaque déplacement se ressent physiquement, et pourtant la maniabilité reste précise et réactive. La lourdeur ne combat pas la jouabilité, elle en fait partie en lui donnant une identité.
Le RE Engine, lui, est encore une fois superbe visuellement, et le jeu tourne avec une fluidité remarquable sur PC, une bouffée d’oxygène dans un paysage dominé par l’Unreal Engine 5, qui est bien souvent problématique sur la question des performances.
Le système de combat est l’idée centrale du jeu, et c’est là que Pragmata se montre le plus inventif : Hugh gère les armes et les déplacements pendant que Diana hacke les ennemis via un mini-jeu de puzzle, le tout géré sur la même manette avec une ergonomie étonnamment bien pensée. La mécanique aurait pu devenir épuisante sur la durée ; elle ne l’est jamais, parce que le jeu ne cesse de l’enrichir sans la dénaturer.
Nouvelles armes, nouveaux mods, nouveaux ennemis : le tout dialogue bien souvent avec ce socle sans le remplacer. Tenir deux grammaires de jeu sur un seul pad, sans que l’une empiète sur l’autre, sans que le joueur ait jamais l’impression de jongler, c’est une réussite franche, et l’une des propositions les plus originales qu’un TPS avec autant de production value ait faites depuis fort longtemps.
La courbe de difficulté accompagne bien cette montée en puissance : le jeu pousse à maîtriser ses systèmes plutôt qu’à les subir, et même visuellement, l’expérience arrive à se renouveler. Le concept du minerai lunaire est bien exploité dans la direction artistique : la base lunaire est peuplée de reconstructions partielles et distordues de la civilisation humaine, comme un New York reconstitué mais déformé, avec ses taxis qui s’enfoncent dans le sol et ses buildings qui poussent de travers. C’est cohérent, relativement original, et ça donne au jeu une identité visuelle sympathique.
Pragmata est un excellent jeu, porté par un double gameplay inventif et addictif que peu de studios auraient eu l’audace de proposer dans une nouvelle IP à ce niveau de budget. Il dégage ce petit feeling de jeu d’action japonais de l’ère Xbox 360 qu’on n’attendait plus vraiment : un game design resserré, conscient de ses forces, qui ne cherche pas à en faire plus que nécessaire mais qui pousse chaque système jusqu’à son plein potentiel.
C’est précisément ce qui le rend si rafraîchissant, dans un paysage où les plus grosses productions ont toutes semblé prendre le virage de l’open world, malgré elles. Pragmata n’a pas honte. Il sait ce qu’il est, il sait ce qu’il veut, et il l’exécute avec une précision et une générosité qui forcent le respect.
Capcom a même eu la bonne idée d’y greffer un contenu post-game solide une fois le générique passé, dans la grande tradition du studio, de quoi pousser la maîtrise des systèmes encore plus loin pour ceux qui veulent aller au bout, avec des défis qui supposent une vraie compréhension de tout ce que le jeu a enseigné au cours de l’aventure principale. C’est une démonstration éclatante de ce que Capcom sait faire quand il décide de prendre un risque sur une nouvelle licence, et un argument de poids dans un paysage AAA qui en manque cruellement.


