Il y a des jingles qui ne trompent pas. Alt-Frequencies, A Fisherman’s Tale, Homo Machina, Enterre-moi mon amour, Vectronom… Autant de noms qui nous rappellent qu’Arte coédite du jeu vidéo, et qu’il le fait généralement très bien. Avec la chaîne franco-allemande, on sait que l’on a affaire à des œuvres conçues avec amour, même si elles peuvent parfois s’avérer un poil défectueuses.
Forcément, lorsque nous avons posé nos mains pour la première fois sur Looking For Fael, ce logo nous a rassurés sur ce à quoi nous allions nous frotter… Reste à voir si nous avions raison.
(Test de Looking for Fael réalisé sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur)
Toc toc toc
Les premiers pas dans l’immeuble, puis dans l’appartement de Looking For Fael, posent une ambiance proche de celle d’un Berlinist Apartment ou d’un Blue Prince. Une sorte d’envergure qui n’attend que son moment pour se déployer à travers l’exploration d’un espace vidé de toute existence, si ce n’est celle qui y résidait autrefois. Un salon, une cuisine, un petit bureau, deux chambres : le décorum classique d’un lieu en transition, parsemé de cartons à moitié pleins et de meubles en cours de démontage.
Puis, posée là, on découvre la GameLeaf, une console portable largement inspirée de la Game Boy Advance SP qui représente, pour un temps, le moteur principal des énigmes. Sorte de Tetris inversé et twisté dans tous les sens, ces petits casse-têtes viennent rythmer le jeu de façon plus ou moins utile.
C’est en découvrant une petite machine vissée à côté de la porte d’entrée que le vertige commence. En y tapant un code bien précis (dont on vous laisse volontairement le plaisir de la découverte), la réalité bascule. Comme si l’on avait forcé la serrure d’un autre univers, ce qui était il y a deux minutes le simple palier de l’immeuble se transforme en une succession d’appartements dimensionnels dont les réalités se confrontent avec celle de « l’original ».
Fael et le multivers
C’est ainsi que commence véritablement Looking For Fael. Le titre, développé par Swing Swing Submarine, s’avère intrigant, parfois un brin vertigineux, mais surtout un peu décevant à certains égards. Visuellement, l’exploration de ces appartements dotés chacun de leur propre thème colorimétrique est agréable.
Le bât blesse en revanche sur la répétition des éléments interactifs et des clins d’œil sur les murs ou les tables : des références bienvenues et fort bien choisies, certes, mais un poil trop redondantes, qui finissent par ramener brutalement le titre à sa simple condition d’œuvre vidéoludique. Malgré tout, l’enrobage visuel est très satisfaisant et l’on ne se demande jamais vraiment où l’on se trouve. Tout est clair et limpide, un sentiment plutôt appréciable dans un jeu d’énigmes.
Car oui, malgré l’image mentale que l’on pouvait s’en faire après visionnage des différents trailers, Looking For Fael n’est pas un jeu d’enquête, mais bien un puzzle game à la première personne finalement assez classique. La seconde moitié du titre, la plus conséquente, aura beau tenter de briser la linéarité, le joueur ne s’y trompe pas.
La comparaison est d’autant plus douloureuse qu’un certain Blue Prince est passé par là il y a quelque temps, lui aussi basé sur l’exploration en totale solitude de lieux inconnus à l’architecture volatile et aux aplats de couleurs marqués… Le budget n’a certes pas dû être le même, mais vous avez saisi l’idée.
Mais t’es pas net Fael
Le vrai défaut ici réside dans la propension du jeu à mal clarifier ses mécaniques, sans doute pour profiter d’un système ouvert qui n’explicite jamais rien. La solution d’un blocage pourrait bien se trouver dans un appartement dont vous n’avez jamais vu la couleur, faute d’avoir testé des combinaisons jusqu’à obtenir un feedback suffisamment pertinent pour avancer. Ce sentiment n’est pas omniprésent, mais il occupe assez de place pour rester en tête une fois arrivé au bout de l’expérience.
Il en va de même pour la qualité de vie globale (quality of life), franchement désagréable par moments. C’est d’autant plus dommage que certaines énigmes bien senties nous ont vraiment arraché un « aaaaah » de satisfaction lorsque tous les rouages ont fini par s’assembler dans notre esprit. Rappelons-le : la quality of life, c’est cette partie invisible du game design qui s’assure que le joueur ne perde pas son temps inutilement.
Parfois, c’est une fonctionnalité pour les fainéants comme le voyage rapide, mais c’est surtout veiller à ce qu’il ne soit pas nécessaire de faire 35 allers-retours entre un point A et un point B dans un titre dont les challenges ne reposent ni sur votre vitesse, ni sur votre dextérité. Looking For Fael souffre parfois de ce problème : on a compris la logique, l’énigme est pliée dans notre tête, mais le jeu nous force à nous déplacer sans autre objectif que celui de lui prouver qu’on a bien pigé le truc.
Looking For Fael est à la fois un bon moment et une occasion manquée. L’aspect visuel et la bande-son nous plongent dans une ambiance franchement sympathique, au sein de laquelle il reste agréable de se casser les dents sur des énigmes inspirées et originales. Le titre réussit à moitié le pari de faire parcourir au joueur un environnement qui ne prend pas la peine de lui expliquer autre chose que les touches pour marcher.
Malheureusement, c’est un exercice technique très difficile à réaliser, qui mène ici parfois à des nœuds au cerveau intenables face à une porte vraisemblablement impossible à ouvrir. Ajoutez à cela des frictions de qualité de vie franchement frustrantes et vous obtenez un mélange en demi-teinte qui, selon nous, parlera davantage aux aficionados purs et durs du puzzle game qu’au tout-venant.


