Jamais deux sans trois ! Far Far West est le troisième projet d’Evil Raptor, le studio lyonnais qui nous avait déjà régalés avec l’excellent Pumpkin Jack avant de diviser un peu plus avec Akimbot. Pour l’occasion, les Français tentent le hold-up sur le terrain du coop-shooter survitaminé aux allures de Deep Rock Galactic, avec l’espoir de s’installer plus durablement dans nos bibliothèques que des titres comme Mycopunk ou Abyssus.
(Test de Far Far West réalisé sur PC à partir d’une clé fournie par l’éditeur)
Le bon, la brute et le robot
Dès les premières minutes, les inspirations ne se cachent pas : on est sur un FPS qui louche très fort vers Deep Rock Galactic pour l’ambiance, et Helldivers 2 pour la construction des missions. On est largué depuis notre locomotive volante sur l’une des sept cartes disponibles, toutes basées assez librement sur l’imaginaire de l’Ouest américain, pour y démolir du cryptide et des hordes de squelettes.
Pas de chichis sur le format, chaque mission ne fait varier que trois curseurs : la zone, la mission principale et le boss final. Avec seulement quatre boss au compteur, une certaine redondance finit par s’installer puisqu’on finit logiquement par choisir celui qui pose le moins de soucis (selon notre équipement ou l’équilibrage actuel, parfois les deux). Le constat est identique pour les missions : on se contente de sélectionner un objectif principal qui occupera cinq minutes dans la run, tout au plus.
Le bestiaire, d’abord un peu timide en basse difficulté, prend rapidement du galon avec une ribambelle de nouvelles cibles plus ou moins enquiquinantes, mais surtout bien plus denses. Si l’on peine à comprendre l’auto-proclamation en « horde shooter » durant les premières heures, la balance s’inverse vite : on comprend alors qu’avoir quelques copains en renfort n’est pas un luxe, mais une question de survie.
Jus de squelette et bave de fantôme
Far Far West est très juicy. Entendez par là que chaque interaction est un bonbon : le gun feel est solide, les animations de recharge sont satisfaisantes et les sorts explosent dans des bruits sourds très gratifiants. Ce sont des basiques, certes, mais le travail de polissage pour un early access force le respect.
En revanche, le titre réussit là où Mycopunk restait en berne (et où Abyssus faisait carrément l’impasse) : rendre les missions principales et bonus réellement amusantes. Le jeu ne réinvente pas la roue : tests de mémoire, additions/soustractions basiques ou pressions de boutons piégées, mais il ajoute suffisamment de petit moments fun pour générer une expérience qui n’ennuie jamais malgré les heures au compteur.
Le titre propose un flow difficile à challenger : la boucle fonctionne, et la bande originale mêlant banjo et grosses basses colle parfaitement au rythme effréné. On cavale d’un point à l’autre sur notre fidèle destrier, traversant des zones « dangereuses » ou tombant dans des embuscades qui déclenchent immédiatement une horde. On questionne cependant le système de Jokers (le butin sur les monstres ou chez le vendeur vagabond) qui sont, de toute façon, supprimés à la fin de la mission…
Je sors ma carte Joker !
Une fois le boss renvoyé six pieds sous terre, direction le Saloon pour personnaliser son gaillard. Le contenu méta est sympathique, même si l’on attend les promesses de rajouts du studio. Pour l’heure, il faut composer avec cinq registres de magie (cinq sorts chacun), une dizaine d’armes et des jokers à équiper un peu partout.
Si les systèmes s’imbriquent bien, on regrettera une certaine longueur dans la progression. Pour débloquer une arme, il faut des fragments, de l’or pour l’améliorer, puis de l’expérience en jeu pour déverrouiller des emplacements de jokers… eux-mêmes achetables avec des âmes. C’est un chemin de croix plus difficile à écrire qu’à comprendre, mais qui force à enchaîner un nombre élevé de missions. Aurait-on râlé si le contenu se pliait trop vite ? Certainement.
Le point le plus brillant reste le système de combo des sorts, où il faut tâtonner pour en comprendre les rouages. Pourquoi ce rayon de foudre explose-t-il en étoile au contact d’un cactus invoqué ? Aucune idée, mais ce sentiment de découverte est particulièrement grisant.
En somme, Far Far West est une excellente itération du shooter coopératif. Il extrait la substantifique moelle de ses références tout en apportant une touche personnelle franchement agréable. Avec sa BO au poil et son humour absurde, le titre d’Evil Raptor est sans doute l’alternative la plus recommandable du moment. On garde un œil bien ouvert sur cet early access aux allures de jeu complet, en souhaitant aux équipes une longévité digne de celle qu’a eu Ghost Ship Games et son fameux Rock and stone.


