ProbablyMonsters n’est pas franchement le studio le plus identifié du paysage. Leurs premiers essais, Storm Lancers et Ire, n’ayant pas exactement retourné les compteurs des ventes, c’est avec Crimson Moon que les Américains semblent enfin trouver un peu de rentabilité (en dépit d’un accueil critique en dents de scie). En tentant le mariage entre le Souls-like et la structure Rogue, ce nouveau projet doit surtout prouver qu’il faudra attendre avec un réel appétit le prochain sur la liste, Nekome: Nazi Hunter.
(Test de Crimson Moon réalisé sur PC à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Une histoire bien convenue pour des êtres extraordinaires
Fils d’ange et d’être humain, vous incarnez un Nephilim : un être taillé bien plus costaud que le commun des mortels, conçu dans l’unique but de servir de chair à canon dans l’éternel affrontement contre les forces démoniaques. Malgré une utilité remarquable et remarquée, vous n’en restez pas moins un pécheur, naître étant déjà considéré comme une faute, figurez-vous.
Quelques cinématiques convenues nous apprennent bien vite que les démons ont trouvé la parade pour éradiquer votre espèce, et qu’il va falloir se battre avec un peu plus d’enjeux et nettement moins d’immortalité. Chouette.
Au bout de cette entrée en matière attendue et franchement quelconque se cache un titre qui ne brille véritablement que par son feeling, une fois la manette bien en main. Les idées de game design sont solides, mais le diable se niche dans les détails. Disons-le sans détour : Crimson Moon aurait mérité un temps de cuisson supplémentaire. L’interface s’avère envahissante, le caméraman manque d’appuis stables, la gestion de l’inventaire pose question et le titre prend un malin plaisir à cacher des informations pourtant vitales.
On ne sait jamais ce que recouvre concrètement le mot-clé « Marqué », on ignore pourquoi le gel ne s’applique qu’une fois sur deux, et on peine à comprendre pourquoi il faut obligatoirement valider une mission pour avoir le droit d’ajuster son équipement. Bref, on avance à l’aveugle, réduits à aller fouiner chez les vidéastes les plus téméraires pour se faire expliquer les rouages de base.
Deux chaises… et pourtant il faut bien s’asseoir quelque part
Crimson Moon est donc cette tentative hybride où l’on s’élance dans des runs endiablées, découpées en cinq sections d’une trentaine de minutes, au cœur de niveaux très proches d’un Souls-like traditionnel. Sur le papier, chaque segment promet d’être différent du précédent : les monstres, leurs statistiques et leurs emplacements mutent, tandis que l’itinéraire se renouvelle via des portes verrouillées ouvrant des pans entiers de la zone.
Doublée d’un choix entre deux embranchements à chaque étape, la formule fonctionne pour les premières heures, mais montre vite ses limites en termes de variété réelle. Rogue oblige, la mort est punitive. Elle se montre toutefois plus clémente que dans un Souls pur jus : si vous perdez toutes vos âmes et le butin amassé, vous conservez l’or destiné à améliorer l’équipement ainsi que l’expérience servant à débloquer passivement les fonctionnalités du jeu.
C’est là que la progression de Crimson Moon devient incompréhensible, assise entre deux chaises sans jamais assumer son statut. Tout au long d’une boucle, vous pouvez équiper ou stocker divers objets qui s’évaporent purement et simplement à votre trépas. Mais si vous parvenez à extraire vivant d’une section, ces pièces vous appartiennent pour toujours… dans leur version de base.
Concrètement, si vous mettez la main sur un superbe plastron dont l’affixe ajoute du saignement à vos assauts, n’espérez pas le ramener tel quel au bercail. Seules les armes et les bijoux conservent leurs « bienfaits », le reste de l’armure redevient une simple coquille vide, qu’il faudra ensuite renforcer à grands coups de pièces d’or. Ajoutons à cela le nombre famélique d’arme différentes et vous obtenez un cocktail finalement assez faible quant à l’optimisation de son personnage.
Ce choix saugrenu pousse nos pièces de départ à devenir ridiculement puissantes après quelques investissements, nous laissant totalement indifférents face aux armures dénichées dans les coffres, certes ornées de bonus alléchants, mais aux statistiques défensives dérisoires. On pourrait y voir un subtil dilemme d’optimisation, on va simplement acter que le compromis est bancal.
Quand le feeling est bon
Pourtant, le gamefeel immédiat est plus que convaincant. Le sound design claque proprement, le tempo des affrontements est assez nerveux pour capter l’attention, et le renouvellement des spawns réactive cette approche tactique chère au genre, comme le bon vieux lancer de couteau pour isoler un gêneur avant la mêlée.
On prend un réel plaisir à relancer une run pour découvrir quels atouts viendront teinter notre partie, d’autant que les « bienfaits » dépassent la simple ligne de statistiques. On retient notamment les attaques en sprint qui permettent de façonner des builds axés sur des escarmouches éclairs, ou ces boosts de mana maximal capables de transmuer un guerrier balourd en véritable lanceur de sorts.
Visuellement, le tableau s’avère lui aussi flatteur. Sans prétendre au statut de vitrine graphique, Crimson Moon parvient à poser une atmosphère dense et à charger ses environnements de détails qui donnent une vraie consistance aux décors. Le hub central en est une démonstration parlante, avec une cathédrale gothique saturée d’ornements qui flatte la rétine.
Crimson Moon se tient ainsi à mi-chemin entre l’occasion manquée et la réussite relative. Un bilan mitigé qui a au moins la décence de ne pas dépasser la barre des 20 €. Reste une expérience plutôt plaisante manette en main… à condition de ne pas chercher à comprendre ses mécanismes de progression, un comble pour un titre qui fait précisément reposer l’essentiel de sa rétention sur ces derniers.
Notons que certains écueils relevés lors de nos premières sessions d’essai ont déjà fait l’objet de correctifs de la part des développeurs. Espérons que cette réactivité des équipes permettra d’amorcer un retournement de situation exemplaire : après tout, la matière première est là. Quant à s’il faut attendre Nekome Nazi Hunter, on ne saurait toujours pas vous le dire.


