Le projet 1666: Amsterdam est en gestation depuis plus de 15 ans, et a connu de nombreux rebondissements. C’est Patrice Desilets, célèbre pour avoir conçu le premier Assassin’s Creed, qui en est à l’origine. Après avoir quitté Ubisoft, il commence à travailler sur 1666 chez THQ. Mais ce dernier fait faillite, Ubisoft rachète le studio et ses licences, et finira par licencier Patrice Désilets qui perd alors le contrôle de son jeu.
Il aura fallu une longue bataille juridique pour qu’Ubisoft finisse par rendre à Désilets ses droits sur le titre qui arrive aujourd’hui en accès anticipé. Entre-temps, l’auteur a publié Ancestors: The Humankind Odyssey, un jeu qui nous avais séduit par l’originalité de sa proposition et sa radicalité. Qu’en est-il d’1666: Amsterdam ?
(Test de 1666: Amsterdam réalisé sur PC via une version anticipée du jeu fournie par l’éditeur)
Assassin’s Creed Hexe
Est-ce la signature de Patrice Désilets qui fait qu’on a tout de suite vu un parallèle ? Car rapidement en lançant 1666: Amsterdam, on comprend qu’on va y retrouver une astuce narrative emblématique de la série Assassin’s Creed, un dispositif qui avait tout d’une bonne idée sur le papier, mais qui finira par être le boulet de la série : l’Animus.
Pour rappel, il s’agit d’une technologie qui, dans la saga d’Ubisoft, permet à son utilisateur de « revivre » des séquences du passé dans la peau d’un personnage de l’époque visitée. Une sorte de « réalité virtuelle ++ », qui entraine des allers-retours entre passé et présent tout au long des premiers jeux (l’Animus se fera de plus en plus discret avec le temps). Bien entendu, l’Animus en tant que tel n’apparaît pas dans 1666: Amsterdam, mais il est remplacé par un dispositif très similaire. Un personnage du jeu se découvre des pouvoirs lui permettant à elle seule de lire un manuscrit mystérieux. Et ce sont les passages qu’elle lit qui nous plongent dans la capitale des Pays-Bas, au XVIIème siècle.
Et comme pour l’Animus, on ne comprend pas bien l’intérêt d’un tel dispositif narratif. Pourquoi ne pas nous faire jouer immédiatement Noa, la sorcière de 1666, sans intermédiaire ? D’autant que l’implémentation de ce dispositif entraîne une introduction poussive et peu crédible : tout est raccourci, accepté immédiatement, façon : « Tiens ?! Je descends d’une sorcière et j’ai des pouvoirs magiques ! Si c’est pas marrant, quand même… Bon, on va le boire, ce café ? »
The Witcheuse
Il est important de rappeler que l’on joue à une version early access du titre, et que celui-ci est amené à évoluer. En d’autres termnes, les reproches que l’on peut faire aujourd’hui au jeu ne seront donc peut-être plus d’actualité à sa sortie.
Le cœur du jeu consiste à identifier et éliminer des personnages, les Originels, des êtres à qui les sorcières ont confié des pouvoirs spéciaux pour faire avancer la société humaine, mais que ces pouvoirs ont corrompu. On est accompagné dans notre tâche par un félin, qui, par une pirouette scénaristique compliquant encore inutilement le récit, se trouve être Aaron, un garçon de 1999 dont l’âme est logée dans un chat (dans certaines séquences du jeu, c’est l’âme de Noa, la sorcière de 1666, qui accompagne Aaron à son époque sous la forme d’un chat).
On va donc explorer la ville (dans des zones restreintes par des murs virtuels, rappelant là encore les limites « pixellisées » de l’Animus), s’introduire dans des bâtiments à la recherche d’indices pouvant nous mener à notre cible, puis affronter cette dernière dans un combat qui tient lieu de boss de fin de niveau, avant de recommencer.
Evidemment, il s’agira d’éviter d’attirer l’attention des autorités, chargées de faire la chasse aux Sorcières. Étonnamment, Amsterdam est plutôt connue pour avoir arrêté plus tôt que le reste de l’Europe les fameuses Chasses aux Sorcières, la peine de mort pour Sorcellerie y ayant été abolie dès 1593.
Le choix de Panache, le studio, de situer son jeu en 1666 à Amsterdam est ainsi un peu anachronique, peut-être pour éviter d’avoir à discuter de la réalité des procès pour sorcellerie, l’un des traumas de l’histoire européenne. On notera d’ailleurs aussi que toute la lecture féministe et contemporaine de la figure de la sorcière est ici laissée de côté.
Bis Repetita ! (à lire sur le ton d’un sort lancé dans Harry Potter)
Toujours est il que dans le jeu, il ne faudra surtout pas être repéré, et pour ce faire, le joueur dispose de quelques outils. On peut ainsi contrôler le chat, qui partira en éclaireur avec une totale liberté de mouvement, mais est incapable d’ouvrir les portes ; on pourra aussi posséder différents PNJ pour un accès plus facile à certains bâtiments gardés ; on dispose enfin des pouvoirs de sorcière de Noa et de sa capacité à combattre pour une approche plus brutale.
Les pouvoirs sont bien trop peu nombreux au début du jeu, et assez longs à apparaître pour donner au titre un véritable aspect « immersive sim », qu’on devine pourtant figurer dans ses ambitions. Le combat est quant à lui assez limité : un bouton d’attaque, un bouton d’esquive. Si les enchainements vont s’enrichir au cours de la partie, et que des pouvoirs supplémentaires vont aussi apparaître (plus ou moins des « coups spéciaux »), les phases de combat sont franchement répétitives et pas très agréables à jouer.
On en viendra donc rapidement à user des mêmes stratégies : posséder un garde armé pour entrer sans encombre dans un bâtiment, y assommer les autres gardes qui s’y trouvent, puis fouiller la demeure avec Noa relativement librement, avant de recommencer.
L’accent a-t-il été mis là où il faut ? Panache n’a-t-il pas voulu intégrer au jeu de trop nombreuses idées pour un seul titre ? On le sait, le mieux est l’ennemi du bien, et 1666: Amsterdam semble parfois trop complexe, trop chargé, pour son propre salut. C’est le cas des trois temporalités sur lesquelles il se déroule, rendant complexe un récit qui n’avait pas besoin de tant, et poussant à des raccourcis d’écriture qui gâchent un peu le tout ; c’est le cas de son game system aussi.
Prenons l’exemple de la possession : on prend le contrôle d’un PNJ par l’intermédiaire du chat qui nous accompagne. Après avoir pressé LB pour contrôler le chat, il faut effrayer le PNJ avec la gâchette R, puis lui sauter au visage avec A pour enfin le griffer à nouveau avec la gâchette. Tout cela sans trop d’enjeu (on ne peut pas rater la manip’). Pourquoi n’avoir pas attribué un simple bouton à la commande « posséder » ?
À l’inverse, la boucle de gameplay est, elle, trop simple, dirigiste, et répétitive, et perd rapidement de son intérêt, d’autant que la carte est plutôt réduite et les décors sont réutilisés… Dommage, la balade en costume le long des canaux de l’Amsterdam du XVIIème siècle est plutôt réussie, comme la D.A. du jeu et sa mise en scène.
À nouveau, rappelons que 1666: Amsterdam est en early access, afin de recueillir les avis des joueurs pour améliorer l’expérience avant la sortie en 1.0. On espère donc que Panache saura « retirer le gras » de son jeu pour peaufiner ce qui fonctionne tout en offrant une plus grande liberté au joueur, car un bon jeu se cache très probablement derrière cette version anticipée.


