Ces derniers mois, il est devenu de bon ton de casser du sucre sur le dos de PlayStation (il semble bien le chercher ceci dit), et la hargne des joueurs est aujourd’hui portée sur Marvel’s Wolverine, le dernier jeu d’Insomniac Games, studio appartenant au constructeur nippon et qui a assis sa renommée sur ses licences Ratchet & Clank et Marvel’s Spider-Man notamment. Sur le banc des accusés : l’assistanat à outrance du joueur.
Vous avez pu voir en effet passer ces séquences dans lesquelles le serval juché sur sa moto, qu’il soit ou non contrôlé par le joueur, parvient à la fin du chapitre, malgré une demi-douzaine de murs emboutis et plusieurs QTE forcément ratés. Ou ces scènes durant laquelles, malgré un level design en couloir, une fumée douteuse indique le chemin à suivre.
Ce n’est évidemment pas le premier jeu à procéder ainsi. Récemment, Onimusha: Way of the Sword proposait une mécanique similaire et il ne fait aucun doute que de nombreux autres l’emploieront aussi. Pire encore, dans la plupart des jeux d’aventure aujourd’hui, notre compagnon, ou la réflexion de notre avatar, dévoile systématiquement la résolution d’une énigme. Voilà qui en dit long sur la confiance portée par certains studios envers leurs joueurs. Pourquoi devraient-ils être constamment pris par la main ?

Après avoir été tout droit, continuez tout droit
Vous n’en avez pas assez de voir les studios opter pour cette solution de facilité plutôt que de mieux construire leur level design et, surtout, plutôt que de nous faire confiance pour progresser ? Tous, nous avons terminé des centaines de jeux sans avoir besoin d’être pris par la main pour les terminer. Pourquoi alors l’industrie AAA se dirige-t-elle vers cette voie ? Les développeurs ont-ils vraiment peur qu’on se perde dans leurs couloirs ?
D’autant que d’autres propositions, radicalement différentes, ont généré un enthousiasme critique et commercial à leur sortie. Citons par exemple Zelda: Breath of the Wild, Dark Souls, Elden Ring ou encore Death Stranding. Chacun d’eux a été salué, notamment, pour la liberté d’action offerte aux joueurs. Alors oui, forcément, cela demande un travail supplémentaire pour mieux construire leur univers, pour permettre au joueur de se l’approprier plutôt que d’en être un simple spectateur.
Et c’est aussi ça relever le niveau du jeu vidéo. Arrêter de prendre son public pour des neuneus, le laisser se perdre, appréhender le monde, être frustré aussi parfois, mais au moins lui permettre de vivre sa propre aventure. D’aucuns pourraient arguer que c’est ce genre de raisonnement qui fait qu’une large majorité de joueurs ne terminent pas leurs jeux. Est-ce que mettre une fumée bleue moche ou un GPS sur une autoroute change vraiment la donne ?
Il serait grand temps que l’industrie cesse de céder à la facilité et respecte ses joueurs. Un vœu naïf certainement, surtout à la lumière des dernières décisions des plus grands acteurs du marché, mais nous sommes convaincus que c’est aussi par là que devra passer le jeu vidéo pour retrouver toutes ses lettres de noblesse.

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