Depuis un moment, Capcom enchaîne les succès (mérités) en alternant avec une main de maître nouveautés et remakes. Récemment, c’est Resident Evil Requiem et Pragmata qui ont porté cette dynamique avec élégance. Alors, quand la même entreprise programme un nouvel opus pour une saga appréciée mais en repos depuis une vingtaine d’années maintenant, l’attente ne peut être que conséquente.
Et, évidemment, les craintes existent : la licence revient-elle seulement pour chatouiller la nostalgie des joueurs ou vient-elle plutôt avec une véritable proposition ? La série Onimusha démarre-t-elle une nouvelle légende sous les meilleurs auspices ? Des questions auxquelles notre sauvage aventure sur les sols de Kyoto infestés de démons veut répondre.
(Test d’Onimusha : Way of The Sword réalisé sur PS5 à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Miyamoto Musashi, le glorieux vagabond
C’est sous un ciel nocturne que commence l’aventure. Une introduction qui permet de donner le ton, de signifier le périple démoniaque qui est sur le point de nous être narré. Pour autant, tout n’est pas si sinistre. Quand notre héros apparaît, le bretteur d’exception qu’est Miyamoto Musashi, l’humour prend une place non négligeable. Loin d’être caractérisé par l’aura hiératique qui lui sied habituellement, il se dévoile plutôt sous des aspects peu flatteurs. Vagabond sans le sou et porté par des airs fanfarons… Musashi enchaîne les gags involontaires dans une séquence d’introduction très maîtrisée où l’humour se joint à l’action dans un rythme et une mise en scène impeccables.
À travers les premiers instants de jeu, Capcom réussit à instiller un certain capital sympathie et livre un hommage passionné au cinéma de genre japonais. On y retrouve une touche propre au film de samouraï et une quasi-référence aux œuvres d’Akira Kurosawa. Ce qui va forcément de soi quand les traits du protagoniste empruntent en grande partie ceux du légendaire acteur maintes fois employé par le réalisateur, Toshiro Mifune (Rashomon, La Forteresse Cachée, Sanjuro…). Une configuration qui découle en quelque sorte d’une tradition initiée par le premier Onimusha, dans lequel le samouraï d’alors était conçu pour exploiter l’apparence de Takeshi Kaneshiro (Chungking Express).
Onimusha: The Way of The Sword nourrit donc des ambitions cinématographiques. Et ces dernières sont abordées avec une certaine maîtrise dans la réalisation. Les émotions sont palpables, la poésie est portée par une beauté visuelle exemplaire, et quelque part, l’horreur attend pour surprendre. Tout cela contribue à créer un univers et un récit initiatique prenant tournant autour de la nature humaine. Cependant, le jeu n’exploite pas à fond cette composante narrative. Elle n’est certes pas évacuée, mais elle n’a pas la place centrale qu’on aurait pu lui attribuer.
L’inégale chasse aux démons…
En ressuscitant sa série, Capcom a pris le parti de la modernité. Il l’a fait passer d’un modèle en prises de vue rigides à quelque chose de plus permissif en empruntant les codes de l’action-RPG contemporain et des Souls-like. Le jeu s’essaie alors au monde semi-ouvert, donnant la possibilité de parcourir Kyoto et ses alentours. Un champ d’action qui s’agrandit au fil de notre progression. Dans l’idée, cela aère le jeu et les joueurs sont libres de courir les allées. Or, l’exécution semble presque archaïque et on doit se contenter de peu de choses : la ville est assez morne et les interactions ne se limitent qu’à des sauvetages, des combats inopinés ou encore à de la chasse aux trésors.
Quant aux quêtes secondaires, elles sont peu attrayantes et incitent très peu à l’exploration. Cependant, Capcom ne cherche pas cette finalité. On ne doit voir dans cette ouverture qu’une opportunité offerte pour nous permettre de devenir plus fort. Les missions annexes ne sont qu’utilitaires, même si certaines ont une apparence plus travaillée et possèdent un certain élan scénaristique.
Ce côté rébarbatif appelle donc à la clémence. En revanche, le traitement dévolu à l’aventure principale peut, lui, être sujet à débat. Le périple est en effet truffé d’événements mineurs qui cassent le rythme et entament la structure du jeu. Un constat qu’on ressent surtout au début du jeu où on repasse par exemple souvent voir le même personnage, mais aussi dans la suite du voyage.
Il suffit de comparer les différents arcs qui composent le titre : certains sont tout bonnement mieux travaillés que d’autres. Ils sont plus fournis et plus diversifiés dans les tâches qu’ils nous demandent d’accomplir, comme une phase de puzzle ou déjouer un piège. Ils empruntent même l’apparence de donjons. Seulement, ce ne sont que des fulgurances, des moments bien trop rares qu’ils en viennent à déconcerter.
À la longue, un lourd sentiment de répétition s’installe. Et quand on est amené à réitérer une action, déjà pas très engageante la première fois, sur un peu plus de vingt heures, voire beaucoup plus, on trouve le temps long.
« Vivre, c’est souffrir”
Mais, tout cela est pardonné sitôt que l’on dirige notre regard vers le cœur du jeu : les combats qui, bien que classiques dans leur forme, ont une allure folle. Terribles et épiques, ils correspondent tout à fait à ce que l’on attend d’une telle production. Exigeants, intenses, ces affrontements accaparent toute notre attention. Pour les mener à bien, l’attaque repose sur un système bien pensé et dynamique sous-tendu par le principe du contre. On bloque au bon moment, l’ennemi est désarçonné et on profite de ce moment de faiblesse.
L’objectif est d’entamer sa jauge de vie jusqu’à sa défaite. Cela va de soi… Cependant, comme dans un Sekiro: Shadows die Twice par exemple, il est beaucoup plus séduisant de briser la jauge d’endurance de l’adversaire. L’avantage est considérable et permet d’infliger de plus grands dégâts. En théorie, rien de plus simple. En pratique, c’est autre chose. Les affrontements demandent de la patience, de la dextérité, et surtout un extraordinaire sens du timing. Sans cette capacité, la tâche s’annonce très ardue, et elle l’est encore plus face aux boss.
Des adversaires qui font assurément honneur à leur statut d’élite. Ils s’invitent à l’écran pour donner une réplique endiablée à notre héros et nous soumettre (possiblement) à une séance de torture. La mort est en effet très souvent présente, et le découragement peut poindre, surtout à l’approche de la fin où le niveau de difficultés franchit un pic considérable. Mais que c’est bon, que c’est beau. Les animations, d’une réalisation exemplaire, rendent toute l’intensité qui se dégage sensible.
Et que ce soit sur le plan visuel ou sonore, ces combats impressionnent assurément. Les sabres tintent, les étincelles fusent… On est comblés devant ce feu d’artifice de beautés furieuses. Néanmoins, tout n’est pas parfait : la caméra est parfois source de quelques frustrations. Ce qui est plutôt fâcheux quand, pour réussir, la concentration est tout ce qu’il faut. Cela dit, le plaisir reste toujours aussi grand. Alors oui, il y a quelques légers autres soucis à relever (comme le manque de visibilité lors des affrontements de hordes, des ennemis peu variés), mais ils restent mineurs.
Onimusha : Way of The Sword est une heureuse parution. Loin de tomber dans le piège de l’héritage, Capcom a su s’adapter à son époque. Même si l’exécution reste perfectible, le rythme parfois pantelant, la copie qui nous est servie détonne grâce à ses combats sous-tendus par un système admirable. C’est fluide, intense et visuellement bluffant. Exploitant avec maîtrise tous les codes de l’action-RPG moderne, il a tous les éléments en sa faveur pour s’imposer auprès du public féru d’affrontements titanesques et est même bien parti pour relancer définitivement la saga.


