Alors que Marvel’s Wolverine vient de débarquer sur PS5, on peut constater que depuis quelques années, les super-héros ont pris l’habitude de s’installer confortablement dans les jeux vidéo : Batman a eu sa série Arkham, Spider-Man son univers Insomniac, et désormais Logan vient à son tour découper du vilain dans une aventure solo particulièrement musclée et gore. Le jeu d’Insomniac est arrivé le 15 septembre, avec une proposition très différente de celle des Spider-Man du studio : plus brutale, plus linéaire, entièrement construite autour d’un personnage que tout le monde connaît déjà.
Et pourtant, au milieu de tout ce vacarme de griffes, de mutants et de super-pouvoirs, une vieille envie refait surface. Celle de pouvoir, à nouveau, être un super-héros que l’on façonne, plutôt que d’en incarner un déjà bien établi.Un nom revient alors assez naturellement : inFamous.
Une histoire de choix
En 2009, Sucker Punch ne disposait ni des Avengers, ni de Batman, ni d’une licence Marvel pour faire rêver les joueurs. Le studio avait simplement imaginé Cole MacGrath, un type ordinaire à qui une explosion confère des pouvoirs électriques. Et c’était précisément là que résidait la force d’inFamous. Cole n’était ni très sympathique, ni plein de personnalité aux premiers abords. Il ne disposait pas d’un lore de plusieurs années. bref, c’était une liberté laissée au joueur d’en faire ce qu’il voulait, et tout le système de jeu s’est construit là-dessus : la promesse vidéoludique de faire de Cole un héros ou un monstre.
Sauver quelqu’un ou le sacrifier, utiliser ses pouvoirs pour protéger une foule ou la terroriser : les choix du joueur modifiaient l’évolution de Cole en faisant pencher son Karma d’un côté ou de l’autre, et la manière dont son histoire se concluait. inFamous 2 avait même accentué cette logique avec des pouvoirs et des missions variant parfois drastiquement selon le chemin choisi. Les pouvoirs du bien permettant par exemple d’être plus précis tel un sniper, tandis que les pouvoirs du mal versaient plutôt dans la destruction à grande échelle.
Surtout, les pouvoirs de Cole n’étaient pas seulement un argument marketing : ils transformaient la ville en terrain de jeu. Courir sur les façades, planer entre les immeubles, se déplacer sur les câbles électriques, envoyer des rafales, soulever des voitures… inFamous avait compris quelque chose de très simple : le fantasme du super-héros n’est pas seulement de sauver le monde. C’est surtout de découvrir ce que l’on ferait si, demain matin, on pouvait lancer des éclairs avec les mains.
Un GTA sous haute tension
Si on se souvient encore si tendrement d’inFamous aujourd’hui, c’est surtout pour le fomidable bac à sable qu’il offrait. À l’époque, la comparaison avec GTA n’avait rien d’absurde, pour cette capacité à donner au joueur une ville et à lui faire comprendre, presque immédiatement, qu’il pouvait y faire à peu près ce qu’il voulait. Sauf qu’ici, au lieu de voler une voiture pour semer le chaos, on pouvait grinder sur les rails d’un métro, et griller tout ce qui était traversé par du courant.
La ville était pensée autour des pouvoirs de Cole. L’électricité devenait un moyen de transport autant qu’une arme. Les rails permettaient de traverser les quartiers, les câbles servaient de tyroliennes improvisées, les immeubles devenaient des tremplins. Et surtout, chaque déplacement avait ce petit quelque chose de jouissif qui faisait qu’on finissait par traverser Empire City sans même y penser.
Il y avait aussi cette sensation très particulière de puissance progressive. Au début, Cole balançait quelques éclairs. Puis venaient les améliorations, les nouvelles attaques, les capacités de déplacement et cette impression grisante de devenir progressivement une véritable machine à distribuer des décharges électriques. Tantôt un véritable dieu vivant, tantôt le genre de menace que même les Avengers auraient du mal à arrêter.
C’est là que le concept reste pertinent aujourd’hui. Beaucoup de jeux de super-héros ont cherché à reproduire la sensation d’incarner un personnage surpuissant. inFamous, lui, avait compris que la surpuissance se ressent moins en termes de dégâts infligés qu’en pouvoirs grisants à débloquer et à manipuler.
Une histoire loin d’être Bête
Sucker Punch avait également compris quelque chose d’essentiel dans la construction de son histoire et du mythos de sa licence : tout bon héros (ou anti-héros) à besoin de sa némésis.
Dans le premier épisode, Cole finit par découvrir que (attention : spoiler) Kessler, l’homme mystérieux qui orchestre une bonne partie des événements, est en réalité une version future de lui-même. Un Cole qui a vécu ce que le joueur vient précisément de traverser, mais qui n’a pas réussi à empêcher l’arrivée d’une menace autrement plus terrifiante : la Bête. Autrement dit, le véritable antagoniste du jeu n’était même pas montré, tous les événements vécus n’étaient qu’un entraînement grandeur nature orchestré pour préparer le héros à un affrontement inévitable dans le futur.
Et la Bête gagne énormément à ne pas apparaître dans le premier épisode. On aurait pu imaginer une structure beaucoup plus classique : Cole obtient ses pouvoirs, découvre l’existence d’une grosse menace, puis finit par l’affronter. Sucker Punch a su voir plus loin. La première aventure se termine sur une révélation qui ouvre une histoire plus grande que celle que le joueur pensait avoir vécue. La Bête n’est alors pas un simple méchant : c’est une menace suffisamment puissante pour avoir déjà vaincu une version de notre propre personnage. Difficile de trouver meilleur moyen de donner envie de voir la suite.
Si inFamous 2 n’a peut-être pas réussi à être à la hauteur des attentes autour de l’apparition de la Bête (qui se révélera être une menace impressionnante certes, mais assez classique), ce second chapitre auras toutefois la très bonne idée de jouer habilement avec le système de Karma pour déjouer les attentes des joueurs. En effet, lors de la trame principale, Cole est accompagné de deux personnages ayant chacun une affiliation assez claire au bien et au mal, tel l’ange et le démon sur nos épaules. Mais avant l’affrontement final, le jeu finit par retourner les rôles attendus : les personnages associés au « bon » chemin deviennent les donneurs de quête de la mission qui aboutira à la fin « méchante » et inversement. Comme quoi, tout n’est pas tout blanc ou tout noir, et ce petit niveau d’ambiguïté dans une histoire de superhéros était bienvenue à l’époque.
Le coup de foudre, puis plus grand chose
Le 21 mars 2014, inFamous revient sur PS4 avec Second Son, et sur le papier tout est réuni pour un nouveau départ. La console a quelques mois, Sucker Punch a les moyens de ses ambitions, et le studio tourne la page Cole MacGrath pour installer un nouveau héros : Delsin Rowe, jeune graffeur rebelle de Seattle qui découvre qu’il peut absorber les pouvoirs des autres. Fumée, néon, vidéo, béton : l’électricité laisse place à un arsenal plus flamboyant, et le jeu devient l’une des premières grandes vitrines techniques de la PS4. Les effets de lumière et les néons qui se reflètent sur le bitume mouillé en mettaient plein les yeux.
Mais derrière la vitrine, quelque chose s’était un peu perdu en route. Second Son reste un très bon jeu, mais sans doute le plus sage de la trilogie : une histoire plus classique, un Karma toujours aussi binaire, et une envie de moderniser la recette plutôt que de la réinventer. Quelques mois plus tard, un stand-alone appelé First Light sort, et puis plus rien.
Sucker Punch a tourné les yeux vers le Japon féodal avec Ghost of Tsushima en 2020, puis Ghost of Yotei en 2025, deux succès qui ont redéfini les priorités du studio. Pendant ce temps, Sony trouvait son super-héros de référence chez Insomniac avec Marvel’s Spider-Man dès 2018. En 2022, le message était limpide : Sucker Punch assurait n’avoir aucun projet pour revisiter inFamous ou Sly Cooper, et qu’aucun autre studio n’y travaillait. La porte n’était pas verrouillée, mais elle était bien tirée.
Et l’oubli est aussi technique. Les deux premiers épisodes sont toujours cantonnés à la PS3, sans remaster ni portage, alors que seuls les épisodes PS4 restent jouables sur PS5 grâce à la rétrocompatibilité. Pour qui n’a pas gardé sa vieille console, découvrir Cole aujourd’hui relève de l’exploit.
De l’électricité dans l’air ?
Depuis quelques mois, pourtant, le vent semble tourner. À l’été 2025, Nate Fox, directeur créatif de Sucker Punch, confiait à Game Informer qu’il adorerait travailler sur davantage d’inFamous et voir la trilogie rééditée, tout en rappelant que le studio ne mène qu’un projet à la fois. À l’automne, Brian Fleming, cofondateur du studio, confirmait qu’un retour de Sly Cooper ou d’inFamous n’avait rien d’impossible.
Puis tout s’accélère en mai 2026. Jordan Middler, de VGC, affirme que Sony réfléchit à relancer d’anciennes franchises oubliées, inFamous comprise, et qu’un nouveau jeu serait en développement, mais pas chez Sucker Punch. Son confrère NateTheHate confirme l’intérêt de Sony pour ses vieilles licences, sans rien savoir de précis sur inFamous. Dans la foulée, le podcasteur Colin Moriarty remarque que le message de 2022, celui qui assurait qu’aucun projet n’était en cours, a disparu du site du studio. On ignore quand et pourquoi, mais les fans y voient évidemment un signe. La piste la plus crédible ? Un remaster, voire un remake, des deux premiers épisodes, même si personne ne peut exclure un vrai nouvel opus.
Pour l’instant, tout cela reste donc à l’état de rumeur : ni Sony ni Sucker Punch n’ont confirmé quoi que ce soit. Mais entre les envies affichées, le communiqué disparu et les échos concordants, il devient plus difficile d’écarter l’idée que quelque chose se prépare. En attendant, on continue de jouer à Wolverine et on garde un oeil sur l’orage qui semble se préparer à l’horizon.

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