Nous sommes déjà à deux semaines seulement de la sortie de la nouvelle console de Nintendo, la Switch 2, et le moment semble approprié pour tirer un bilan de cette génération de console qui a vu la firme de Kyoto atteindre des sommets de popularité, voyant même sa console titiller (et peut-être même prochainement dépasser) l’incroyable record de vente de la PlayStation 2 et ses 160 millions de machines écoulées. Mais avant d’en arriver là, il a fallu batailler dur, prendre les bonnes décisions et bénéficier de quelques coups de pouces du destin. Retour donc sur huit années de règne (ou presque) sans partage.
Dès 2015, à peine trois ans après la sortie de la Wii U (et quatre après celle de la 3DS), Satoru Iwata, président de Nintendo, annonce déjà une nouvelle venue, connue alors sous le nom de code NX. Un timing curieux, les Wii U et 3DS, malgré des ventes mitigées, étant encore très récentes, qui montre que le constructeur ne voyait pas d’avenir commercial à long terme pour ces deux machines (ou a minima pour l’une d’entre elle, Nintendo se laissant l’opportunité de produire une nouvelle console exclusivement portable pour succéder à la 3DS).
Il fallait donc changer quelque chose pour redonner de l’allant à une entreprise qui vivait alors le pire échec commercial de son histoire (la Wii U terminant à un pénible 13,56 millions de ventes). Le premier problème à corriger était évident. Il fallait mieux communiquer autour du concept de sa machine, faire comprendre au grand public, indispensable au succès d’une console, quels sont ses fonctionnalités centrales. Un concept clair, l’hybridation entre appareil nomade et de salon, et un nom évocateur, la Switch était née.
De part ce concept, on ressent l’envie de retrouver les joueurs assidus, amateurs d’expériences profondes à faire devant sa télé durant plusieurs heures, mais aussi celle de venir titiller les joueurs les plus occasionnels, voire même les non-joueurs, plus addicts aux jeux mobiles dont il se disait déjà à l’époque que c’était l’avenir du jeu vidéo. Yoshiaki Koizumi, directeur et concepteur historique chez Nintendo déclarait d’ailleurs :
« Notre but depuis le début était de réunir tout le monde ensemble et jouer et ça n’a jamais changé. Après tout, c’est l’essence même de Nintendo. Et, tout en continuant de discuter du type de matériel que nous devrions utiliser, nous l’avons pensé pour que n’importe qui, même des étrangers au monde du jeu vidéo, puissent se faire happer par l’expérience de jeu. »
Pour autant, tout le monde ne croyait pas à ce projet. Nous l’avons dit, Nintendo vivait alors un véritable accident industriel et, si on excepte l’anomalie Wii, ses précédentes machines de salon n’étaient pas forcément, commercialement du moins, les leaders d’une industrie. Il faut dire que depuis l’arrivée de PlayStation sur le marché du jeu vidéo, les éditeurs tiers ont peu à peu boudé Nintendo qui imposait de nombreuses contraintes (techniques, éditoriales, le format cartouche…) au profit de cette nouvelle concurrente.
L’un des plus gros défis avec cette Switch était donc de convaincre les éditeurs tiers de revenir travailler avec eux et de changer cette image qui veux que seuls les jeux Nintendo se vendent sur leurs machines, ne laissant que quelques miettes aux autres. Une opération séduction s’opère alors, symbolisée par le prix extrêmement modeste de ses kits de développement facturés à 416 $ (contre 2500 $ pour la PS4, et encore plus élevé pour Wii U).
La Switch a besoin de jeux pour pouvoir séduire un public de joueurs chevronnés, alors quel meilleur moyen que de permettre à n’importe qui de développer sur sa machine. Pour un gros éditeur, l’argument n’est pas suffisant, mais pour une scène indépendante représentée par des milliers de petits studios ou individus derrière leurs ordinateurs, cela représente une économie, et donc une opportunité incroyable de matérialiser leurs ambitions.
Et pour les plus gros studios, Nintendo a aussi répondu à leurs attentes, rapprochant la Switch, d’un point de vue hardware, de ses concurrentes. Non pas en termes de puissance, évidemment, mais plutôt en termes de compatibilités avec les outils populaires existants alors, tels que Unity (très prisés par les indés notamment) et surtout Unreal Engine 4, le principal moteur utilisé par l’industrie. Et puis, en rapprochant ses contrôleurs de manettes plus traditionnel, Nintendo favorisait aussi l’arrivée de portages de jeux sortis sur les machines concurrentes.
Et pourtant, malgré les professions de foi de Big N et les efforts consentis et reconnus par l’industrie, quelques semaines avant son lancement, c’est le scepticisme qui continuait de régner. Un positionnement tarifaire pour la machine, 329 € pour son lancement, jugé très élevé pour une console portable, et a fortiori pour une machine de salon ayant technologiquement une génération de retard, des accessoires hors de prix et un catalogue rachitique.
Jugez plutôt. Pour sa fenêtre de lancement, Nintendo propose pour sa Switch Zelda: Breath of the Wild ; Mario Kart 8 Deluxe et 1 2 Switch, soit deux portages Wii U et un titre « gadget » vendu à prix fort. Et du côté des tiers, malgré les partenariats affichés, nous aurons surtout droit à des portages plus ou moins travaillés, tels que Skyrim, Disgaea 5, Lego City Undercover, Dragon Ball Xenoverse 2, Rayman Legends… bref, rien que ne pourrait justifier pour le possesseur de PS4 ou Xbox One de passer à la caisse pour acquérir une Switch.
Et pourtant, un seul jeu va faire la différence. Un titre que personne n’attendait, ou en tous cas pas à un tel niveau de qualité. Avant sa sortie, Zelda: Breath of the Wild était considéré comme, déjà, un jeu techniquement daté, vide et sans intérêt au regard de ce que proposait la concurrence encore en pamoison devant The Witcher 3, ou des Assassin’s Creed encore au firmament, et on ne donnait pas cher de sa peau face à un Horizon: Zero Dawn prévu pour sortir une semaine avant la dernière aventure du Hylien…
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