Si les Super Nintendo et SEGA Mega Drive sont des machines qui parlent à tout le monde, actrices d’un certain âge d’or du jeu vidéo et même désormais objets de convoitise dont les prix sur le marché de l’occasion vont croissant, il faut se souvenir qu’à leur époque, le jeu vidéo restait un loisir de niche, souvent marginalisé. En 1992, le joueur de jeu vidéo était, dans l’imaginaire collectif, cette créature presque asociale, boutonneuse et affublée de lunettes à verres épais, dont on ne comprenait pas toujours la passion pour « ces jeux qui font bip-bip ».
Or, on se demande si la crise de la RAM ne risque pas de nous ramener (un peu) à cette époque lointaine, où tout le monde, loin de là, n’était pas concerné par le média. Une sorte de retour, peut-être pas à l’âge de pierre, mais au moins au Moyen-Âge du gaming.
On le constate, depuis leur sortie, les consoles de la génération actuelle voient leur prix grimper au fur et à mesure que le temps passe, dans un mouvement à la fois contre-intuitif et complètement inédit. On avait en effet l’habitude que le matériel soit de moins en moins cher avec le temps. La PS2 est ainsi sortie en 2000 à 499€ pour finir sa carrière, après plusieurs baisses de prix successives, à 99€. La PS5 a été lancée, comme la PS2, à 499€, mais au lieu de voir son prix baisser, elle a connu plusieurs augmentations de tarif pour coûter aujourd’hui, dans sa version « standard », 650€ !
L’une des causes de cette politique tarifaire jamais vue est à aller cherche du côté de la crise de la RAM. La pression mise sur ce marché par les acteurs de l’I.A. fait grimper le prix des composants, qui se répercute ensuite sur les tarifs affichés en boutique. Or, on ne voit pas cette situation se résoudre à court terme, et, à l’aube de l’arrivée des consoles « next gen », ces dernières pourraient être mises en rayon à des prix empêchant une adoption large et rapide.
Si le prix des prochaines machines avoisinait, comme certains le prédisent, les 1000€, pourraient-elles se vendre, comme la PS5, à 3,5 millions d’exemplaires dès le premier mois, et à plus de 10 millions d’unités en à peine plus d’un an et demi ? Et dans le cas contraire, les éditeurs pourront-il proposer des jeux AAA, voire AAAA, à même de justifier l’achat d’une machine si chère, en ne s’adressant qu’à un public limité ?
Rockstar peut se permettre de proposer, avec GTA 6, ce qui est probablement le produit culturel le plus cher à produire de l’histoire, sachant que son jeu atteindra assez certainement des ventes records, à la fois en volume et sur la durée. Mais la situation serait bien différente si les consoles compatibles, et donc les acheteurs potentiels, n’étaient qu’une poignée à être installées…
Et c’est ici que commencerait un cercle vicieux, dangereux pour l’industrie : étiquetées trop chères, les machines « next gen » risqueraient de ne pas convaincre un nombre assez important de joueurs, ce qui entrainerait un parc trop réduit pour que les superproductions des studios puissent espérer être rentables (au moins en tant qu’exclusivités). Or, un catalogue réduit pourrait à son tour freiner le taux d’adoption, ce qui limiterait la production de jeux AAA, etc.
Les jeux de la prochaine génération pourraient alors être moins gros, moins gourmands, pour tourner aussi sur les machines précédentes (ou sur des machines plus légères, l’idée de la RAM en option étant sérieusement envisagée) et ainsi pouvoir viser des ventes plus importantes ; mais ils pourraient aussi être plus légers, parce qu’issus d’une production plus frugale : si l’on pense vendre moins de jeux, il faut que ceux-ci soient moins couteux à produire pour être tout de même rentables.
Après le passage à la 3D, puis à la 4K, et l’implémentation du Ray Tracing, la « next gen » pourrait ainsi être la première a opérer une forme de retour en arrière. Une trajectoire qui s’inscrirait dans l’ère du temps, finalement, alors que l’on prend conscience, difficilement mais surement, que les ressources et la croissance ne sont pas infinies.

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