« C’est la guerre ! » : le studio Bit Reactor, composé d’anciens développeurs de XCOM, Civilization et Elders scrolls Online, nous offre sa vision d’un jeu Star Wars. Enfin, ceux qui ont passé des heures sur leur version modée de XCOM 2 vont pouvoir profiter d’une expérience officielle de la Guerre des Clones à la sauce tactical RPG au tour par tour. Mais Star Wars Zero Company ce n’est pas seulement ça. C’est aussi une histoire qui nous fait naviguer entre des personnages attachants, la débrouille de la vie de mercenaire et la difficulté de survivre au milieu du plus important conflit de la galaxie.
(Test de Star Wars Zero Company réalisé sur PS5 à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Une aventure prélogique à échelle alien
Le jeu s’ouvre sur une plongée en pleine Guerre des Clones. Mais le point de vue s’écarte rapidement de cette bataille à échelle planétaire pour venir se concentrer sur une escarmouche qui n’implique que quatre fantassins : la Compagnie Zéro. Nous incarnons Hawks, un ancien officier de la République démis de ses fonctions à la suite d’une mission qui a mal tourné. Limogé, il est devenu mercenaire. À la tête d’un groupe de joyeux lurons issus de tous horizons, nous sommes chargés d’enquêter sur un virus qui possède ses victimes. Une secte proche des séparatistes, Spire, s’en sert pour acquérir de nouveaux adeptes et menace la paix dans toute la galaxie.
Il est agréable de suivre une histoire plus terre-à-terre dans l’univers de Star Wars qui déborde déjà de récits fantaisistes. D’autant que Star Wars Zero Company nous permet de nous approprier pleinement nos personnages en y mettant notre propre touche. Hawks est entièrement personnalisable et très bien modélisé, à l’instar de ses acolytes qui peuvent appartenir à un large choix de races. Même si on ne peut pas modifier complètement les principaux membres de l’équipage, il est quand même possible de choisir leur tenue et leurs armes.
Si pour vous le Basic Galactique Standard, la langue parlée dans les films, se rapproche de l’anglais ou de l’allemand vous ne serez pas dépaysés. Pour ceux qui seraient plus familiers des termes « sabre laser » et autres « Millenium Condor », il risque d’y avoir un temps d’adaptation car aucune VF n’est présente dans le jeu. C’est un fait assez rare pour la licence Star Wars, EA aurait-il revu les coûts à la baisse, ou s’agirait-il d’éviter les syndicats français anti I.A. ? Heureusement, le casting vocal anglais est excellent et la myriade d’accents différents participe à la caractérisation des personnages.
Un tactical accessible à toute la galaxie
En mode normal on est loin de l’exigence d’un XCOM où chaque erreur peut être fatale. Les débuts sont simples mais si on n’assimile pas rapidement l’équilibre entre les crédits, les informations et l’influence, on peut vite se faire submerger par la difficulté que représente le gain en puissance continuel des ennemis. Ainsi, gérer la base est aussi important que de gérer ses unités sur le champ de bataille. Vouloir investir dans un meilleur arsenal pourrait vite créer un trou dans la trésorerie qui empêcherait de soigner une unité, l’exposant à la mort après avoir raté un tir au taux de réussite de 85%… Il faut apprendre à se poser et à ne pas foncer dans le tas.
Si le système de combat quasiment repris tel quel de XCOM est toujours efficace, les phases à la 3e personne sont carrément accessoires. Certes, elles apportent un peu de variété, mais elles n’ont aucun intérêt ludique. Finalement, de Mass Effect, les développeurs n’ont su reprendre que le sentiment d’appartenance à un groupe et pas l’action tactique immersive.
Ceux qui ne sont plus de simples padawans du tactical choisiront le mode Beskar pour plus de challenge. Mais si on est seulement fan de Star Wars et qu’on possède un peu de rigueur, Star Wars Zero Company est une entrée parfaite pour se familiariser avec le genre du tactical RPG. Pour les plus réfractaires, il y a toujours le mode facile, mais ce serait se priver des morts perpétuelles porteuses de tension pendant toute l’aventure.
S’attarder sur tout un tas de paramètres avant, pendant et après les missions a une incidence directe sur la durée de vie du jeu qui est vraiment importante (plus de 40h). Pourtant, les missions ne sont pas redondantes grâce à la variété des objectifs, des planètes et des situations. On pourra sauver un clone prisonnier sur Ryloth, échapper à un bombardement sur Bespin ou saboter une installation sur Florrum.
Le scénario est rempli de rebondissements et laisse le temps aux personnages d’être développés, parfois par une mission dédiées, parfois par une simple interaction dans la planque. Star Wars Zero Company s’appuie sur l’univers de Georges Lucas afin de créer sa propre saga qu’on a hâte de revivre encore et encore.
Les frères d’armes sont des frères pour la vie
Il y a deux catégories d’équipiers dans la Compagnie Zéro : les héros qui disposent d’un arc narratif, et les autres. Les premiers possèdent des capacités uniques très utiles comme redonner un point d’action à une unité ou pouvoir se relever tout seul après une blessure mortelle. Les seconds sont recrutés contre de l’argent alors que les membres « héros » rejoignent l’équipage à mesure que le scénario avance et sont développés tout au long du jeu.
Il est donc légitime de se demander pourquoi engager d’autres membres d’équipage quand les personnages principaux sont plus puissants et assez nombreux pour former plusieurs escouades ? D’abord parce qu’avant de débloquer le choix d’une seconde classe pour tous ses personnages, certaines d’entre-elles, comme le médecin, ne sont pas accessibles aux membres principaux. De plus, ceux-ci peuvent mourir et devront bien être remplacés. Même si Luco le sniper humbarien est très fort, il vaut mieux garder un tireur d’élite en réserve, juste au cas où…
Mais engager du personnel supplémentaire c’est surtout utile car plus on possède d’agents et plus il sera possible de multiplier les liens d’amitiés entre eux. À chaque fois qu’un membre de l’équipage ressert ses liens avec un autre, les deux lurons développent des améliorations passives qui peuvent s’avérer très puissante à mesure qu’elles s’accumulent (plus de dégâts, chances de critiques…).
C’est donc au joueur lui même qu’il revient de s’attacher à ces membres « annexes » afin qu’ils sortent de leur statut de simple « ressource ». C’est en leur donnant vie grâce à la personnalisation aussi poussée que celle de Hawks et grâce à leurs accomplissements sur le champ de bataille qu’on écrira nous même leur légende : nous ne t’oublierons pas sniper weekay de classe « as de la gâchette » qui renvoya à la casse huit droïdes de combat en un seul tour.
La Guerre des Clones, trop rare dans les jeux vidéos, était le contexte idéal pour un titre comme Star Wars Zero Company. Bit Reactor est parvenu avec brio à appliquer la recette du tactical à cet univers : on ressent une montée en puissance lorsqu’un jedi rejoint le champ de bataille et on se liquéfie à l’arrivée d’un droïdeka. Son accessibilité, son histoire et ses graphismes sont tellement admirables qu’on lui pardonnerait presque ses nombreux bugs d’affichages et les crashs qu’il subit parfois.
Star Wars Zero Company nous donne la pleine sensation de former et de gérer une équipe de mercenaire de l’espace. La précarité pousse parfois à faire des choix difficiles pour favoriser des liens, grappiller quelques crédits et réussir à faire progresser son équipe quitte à les faire s’échanger leurs objets comme on partage les vêtements dans une famille nombreuse. C’est un jeu qui tire le meilleur de ses influences mais qui peine parfois à supplanter ses modèles. Et pourtant, il est évident que celui-ci pourrait déjà devenir une référence du genre tactical.
![Test XCOM 2 [PC]](https://new-game-plus.fr/wp-content/uploads/2016/02/Test-XCOM-2-PC-LIghtninGamer-01-690x388.jpg)

