Comparer Solasta II à Baldur’s Gate 3 serait facile. Ce serait surtout injuste. Les deux jeux ne jouent pas dans la même cour. Solasta utilise le système SRD 5, un sous-ensemble de règles inspirées de Donjons & Dragons mais libres de droits, qui donne à TacticalAdventures une liberté que Larian n’a pas toujours. Et le studio parisien ne cherche pas à faire un bac à sable : Solasta II revendique une expérience linéaire, proche du jeu de plateau, sans prétendre rivaliser avec le mastodonte de Larian. Ce n’est pas le même jeu, ce n’est pas la même ambition. Maintenant que ce tableau est posé, embarquons pour Neokos.
(Test réalisé sur PC à partir d’une copie fournie par l’éditeur)
Une narration qui retient un peu trop son souffle
Là où le premier opus réunissait quatre inconnus sans lien particulier, cette suite nous confie quatre orphelins, les Colwall, recueillis par Ma-Hin Colwall, prêtresse de la déesse Maraike. Sa mort soudaine leur lègue un pacte inachevé. Les funérailles sont à peine terminées que leur soeur adoptive Deorcas et de mystérieux assaillants viennent tout gâcher. La déesse apparaît, propose de poursuivre le Pacte et sauve leur frère aîné Rickard. On se retrouve téléportés sur le continent de Neokos, à la poursuite de Deorcas, et les choses tournent vite au vinaigre.
Le problème, c’est que tout cela repose sur un vide. Ma-Hin est le pivot affectif de toute la dynamique familiale, mais elle est déjà morte quand le jeu commence. On n’a jamais l’occasion de la rencontrer. On voit une Deorcas hors de contrôle et manifestement malheureuse, un Rickard désemparé, mais sans avoir jamais croisé celle qui les unissait, ces émotions restent à distance. On hérite d’un deuil sans avoir vécu l’attachement.
Une fois sur Neokos, le jeu ne comble pas ce vide. Retrouver Deorcas est censé structurer tout l’acte 1, mais cette urgence ne se traduit jamais en ressenti. Les PNJ semblent la connaître, les quêtes s’enchaînent, les zones se succèdent, sans qu’on ne ressente jamais cette nécessité de la retrouver. La quête principale se vit comme une série de quêtes secondaires. Shadwyn, l’antagoniste de cet acte, n’arrange rien : elle apparaît en énigmes et repart sans laisser de trace ni de peur. On espère que l’acte 2 changera la donne. Pour l’instant, le soufflé peine à monter.
Sun Tzu serait fier de TacticalAdventures
Les combats, eux, n’ont pas ce problème. La progression est plafonnée au niveau 4 pour cette version, mais elle offre déjà un éventail d’options et de sorts suffisamment large pour que chaque affrontement devienne un vrai problème tactique à résoudre. La création de personnage vous laisse choisir parmi six classes, douze sous-classes, quatre races et des dizaines de traits et de talents. Pas de panique si les règles SRD 5.5 vous sont étrangères : le studio a eu la bonne idée de proposer un mode de création rapide, voire six personnages prédéfinis pour qui veut se lancer directement.
Le plaisir tactique est immédiat. On ressent une vraie satisfaction à positionner son Ensorceleur en hauteur, à le faire invoquer une nuée d’abeilles qui infligera peu de dégâts mais imposera des malus aux jets de sauvegarde adverses, offrant à nos alliés de meilleures chances de réussir leurs actions. Pousser un ennemi contre des herses ou dans le vide pendant que le Paladin contient le reste du groupe et que le Roublard les crible de flèches à distance, c’est propre, lisible et satisfaisant. On peut tout aussi bien camoufler son lanceur de sorts, patienter le temps que les ennemis se regroupent autour de nos deux personnages en armure lourde, puis déclencher un Souffle de Feu sur plusieurs cibles à la fois pour générer des dégâts sur la durée.
Solasta II pousse vraiment à prendre de la hauteur, au sens propre comme au figuré, et à penser ses actions sur plusieurs tours. La difficulté en mode Authentique n’est pas insurmontable, mais elle punit sévèrement l’improvisation. Affronter des squelettes avec des armes tranchantes plutôt que contondantes, c’est se compliquer inutilement la vie. Ce niveau d’exigence, jamais décourageant, est l’une des grandes réussites de cet accès anticipé.
Neokos : dangereux de loin, mais loin de l’être
Peu après notre arrivée sur Neokos et nos premières preuves faites auprès d’Anabasia, Matriache de la cité de Caer Mar et dirigeante de la faction du Flambeau, Solasta II ouvre sa carte du monde. Découpée en hexagones consommant des points de marche, elle vous oblige à choisir entre avancer et vous reposer. Refuser le repos augmente les risques d’embuscade, à condition d’avoir épuisé ses rations. C’est là que le bât blesse : en l’état, tomber à court de nourriture semble tout bonnement impossible. Le système promet une gestion tendue des ressources mais ne tient pas sa promesse. Un déséquilibre qui devra être corrigé, d’autant que le crafting n’est pas encore implémenté.
Ce qui fonctionne en revanche, ce sont les événements qui jalonnent cette carte. Certains sont scriptés et restent disponibles jusqu’à leur découverte, d’autres disparaissent si vous tardez trop. Ils vont du simple équipement à ramasser à de petites situations mettant à profit les compétences de vos personnages, avec un texte narratif qui détaille les conséquences de vos actes (ou votre échec en cas de jet raté). Parfois, vous aurez le choix de faire parler l’un de vos quatre personnages selon son caractère défini à la création, avec des répercussions allant du mineur au déterminant. L’exemple du groupe de squelettes qui dispute un trésor à un Etin à deux têtes le résume bien : choisissez votre camp, ou aucun, mais si vous tentez de voler le butin du géant, vous devrez lui faire face aussi. Solasta II est un jeu dirigiste par nature, et ce n’est pas un défaut. Mais ces moments donnent l’impression que nos choix comptent malgré tout. Le premier Solasta avait d’ailleurs grandement bénéficié des campagnes créées par les joueurs, et on espère que cette possibilité survivra jusqu’à la version finale. Ce serait une belle façon de compenser la linéarité assumée du jeu.
Le jeu introduit également un système de factions qui, s’il est encore partiellement implémenté, est l’un des aspects les plus prometteurs de Solasta II. Neokos est dominé par quatre grandes puissances aux idéologies radicalement opposées, et votre réputation auprès de chacune évolue selon vos choix. Ce n’est pas un système décoratif : vos affiliations influencent concrètement votre accès aux services, aux armes magiques, aux options de dialogue, aux compagnons, et pourraient même peser sur la fin du jeu. C’est précisément ce genre de promesse qui justifie plusieurs parties et donne envie d’y revenir avec des choix radicalement différents.
Techniquement, le tableau est contrasté. Solasta II est visuellement bien supérieur à son prédécesseur, les environnements sont beaux et la direction artistique les met bien en valeur, mais l’optimisation est franchement mauvaise. Sur une configuration pourtant solide, Ryzen 7 7435HS, RTX 4060 Mobile et 32 Go de RAM, impossible d’obtenir un framerate stable. Les zones restent cloisonnées et les PNJ statiques, rien ne justifie de telles exigences matérielles en l’état. Les bugs sont rares en revanche, une caméra capricieuse pendant les dialogues, guère plus. L’interface est lisible, fonctionnelle, et la prise en charge manette est déjà complète, un point non négligeable à l’heure où une version console est dans les tuyaux. Le jeu est intégralement doublé, avec un casting sérieux : Ben Starr et Devora Wilde figurent parmi les voix, deux noms particulièrement en vue dans le milieu en ce moment.
Cet accès anticipé témoigne d’ambitions clairement revues à la hausse pour TacticalAdventures. En mettant de côté l’optimisation défaillante et quelques déséquilibres, compréhensibles au regard du statut du jeu, on a affaire à une suite qui fait presque tout mieux que le premier Solasta. Les combats sont grisants, variés, exigeants sans être hostiles aux nouveaux venus. La mise en scène a franchi un cap. Et le studio n’a pas lésiné sur le casting vocal.
Mais cet acte 1 laisse de vraies questions sans réponse. La narration existe sans vraiment convaincre. La carte du monde promet ce qu’elle ne tient pas encore. Shadwyn est présente sans s’imposer. Est-ce là tout ce que cet acte a à dire, tant dans son écriture que dans son contenu ? Le studio parviendra-t-il à équilibrer son jeu avant que les joueurs ne décrochent ?
À 39,99€ sur Steam, Solasta II est difficile à recommander sans condition. La rejouabilité existe, notamment pour expérimenter les classes et les compositions d’équipe, mais le contenu disponible reste maigre et l’optimisation laisse à désirer. La feuille de route est claire et promet du contenu significatif, dont le début de l’acte 2, avant la fin de l’année.
Si vous souhaitez soutenir le développement et avez envie de vous impliquer concrètement, avec des retours construits pour l’équipe, alors l’accès anticipé a du sens. Pour les autres, mieux vaut patienter et laisser TacticalAdventures finir le travail. Le premier Solasta a prouvé que TacticalAdventures sait écouter les joueurs. Reste à ne pas s’effondrer sous le poids de ses propres ambitions.


