Avec Faraway, Annapurna délaisse un temps les aventures narratives et émotionnelles pour livrer un jeu conceptuel qui se détache complètement de la ligne éditoriale à laquelle il nous a habitués. Faut il y voir une stigmate des bouleversements que la société a connus il y a maintenant 2 ans (quand l’intégralité de l’équipe avait démissionné) ? Mais surtout, ce pas de côté a-t-il permis la sortie d’un bon jeu vidéo ?
(Test de Faraway réalisé sur PC via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Très loin de la galaxie Annapurna
Ignorant tout de Faraway, nous avons démarré le jeu uniquement en découvrant le nom de son éditeur. Si Annapurna peut connaitre des ratés, la société respecte néanmoins une certaine cohérence éditoriale, et les jeux qui portent son logo sont toujours à minima intéressants. Les deux derniers jeux Annapurna testés ne sont autres que l’excellent Mixtape, jeu d’aventure narrative racontant la fin de l’adolescence en musique, et Forever Ago, un jeu sur le temps qui passe et ce qu’on en fait. Deux aventures strictement narratives, pas exemptes de gameplay, mais où ce dernier peut paraître presque accessoire, et vient uniquement en soutient à l’histoire que les jeux racontent. Avec ce style d’aventure en tête, démarrer Faraway sera un petit choc.
Certes, l’éditeur a déjà donné dans le puzzle game (Coccon, Lorelei and the Lazer Eyes…), mais rarement, pour ne pas dire jamais, à ce niveau de minimalisme. Aucun personnage à incarner ou à voir évoluer, une identité graphique extrêmement minimaliste, réduite à des points lumineux et quelques disques de couleur, et une narration uniquement métaphorique : Faraway est un puzzle game dans sa forme la plus pure, dans lequel rien d’autre ne compte que le gameplay.
Une constellation de défis
On contrôle une sorte d’étoile qui file dans l’infini. Le titre se joue à un seul bouton : quand notre étoile s’approche d’un autre objet stellaire, elle peut entrer dans son orbite. Il s’agira alors de maintenir une touche (n’importe laquelle : bouton de la souris ou d’une manette, touche du clavier…). Tant que la touche est maintenue, l’étoile reste en orbite. En relâchant le bouton, on sort de l’orbite en se projetant dans l’espace selon la direction de la tangente à l’orbite sur laquelle on se plaçait à ce moment-là.
On se déplacera donc d’orbite en orbite à travers la galaxie, à la recherche de constellations à dessiner. Car là est l’objectif du puzzle : dans certaines zones de l’espace, des groupes d’étoiles attendent pour devenir constellations, et nous jouerons le rôle de falotier intergalactique.
En s’accrochant ainsi à l’orbite d’une de ces étoiles « en attente », on commence la constellation. Il faudra ensuite naviguer d’orbite en orbite pour les « allumer » toutes. Mais attention, s’accrocher à une orbite trace un segment entre l’étoile au centre de l’orbite, et l’étoile que l’on contrôle. Et ce segment ne doit pas être traversé par notre étoile au risque de finir prématurément la constellation, un peu comme le serpent du jeu Snake ne doit sous aucun prétexte marcher sur sa propre queue.
La difficulté concernera donc plusieurs aspects : d’abord le côté puzzle, qui impose de réfléchir à son parcours pour y inclure un maximum d’étoiles, et réaliser la constellation la plus grand possible (le score en dépend, et la survie de notre astre dépend de ce score), mais aussi un côté presque platformer, puisqu’il s’agira de presser ou de relâcher le bouton au bon moment, pour « attraper » la bonne orbite, ou filer dans la bonne direction.
Le minimalisme de l’infini
Comme une étoile n’est qu’une énorme boule de feu, Faraway est, d’une façon très élégante, tout entier concentré dans son gameplay. Peu de graphismes, qui se limitent presque à ses points lumineux et à leurs trainées, les textes des menus eux-même sont sans fioriture (et sans sérif !). Les flèches sont même remplacées par le symboles « > ».
Ce dénuement apparent rapproche le jeu de classiques de l’indé comme A Dance of Fire and Ice, évidemment, pour le contrôle à un bouton, le gameplay « orbital », ou d’Osu! qui, lui non plus, ne montre pas grand-chose d’autre à l’écran que des cercles et des droites, ce qui ne l’empêche pas d’avoir une communauté fidèle et très active.
On pourra encore penser à Thomas Was Alone, qui, comme le titre qui nous occupe, est basé sur son minimalisme graphique. La narration lors de l’introduction de Faraway renforcera d’ailleurs cette parenté. Enfin, on peut aussi évoquer des classiques de l’arcade minimaliste, comme Asteroid ou Tempest, dont Faraway revendique clairement l’héritage. Des références solides.
Avec Faraway, le solodev Steph Thirion tient un concept fort. Un gameplay ultra-simple à un seul bouton, mais qui nécessitera pas mal de parties (et d’échecs) avant d’être vraiment maitrisé, et qui permet aussi, de par cette simplicité des contrôles, d’être joué par tout un chacun. Les amateurs de jeux retors et minimalistes comme Super Hexagon ou Geometry Wars devrait particulièrement y trouver leur compte.


