Il y a quelque temps, nous apercevions un jeu dont l’aspect technique gâtait assez fichtrement notre pupille. Des textures fines, une lumière resplendissante et une séquence de combat qui provoquait le même étonnement qu’un Unrecord. Cette sensation tenace que ce qui nous était montré là n’était tout simplement pas réalisable en jeu. Nous avons enfin pu poser nos mains sur le titre, disponible en accès anticipé pour la modique somme de 9 €.
Un tarif surprenant, justifié par les trois petites heures de jeu promises. Ce qui reste, après tout, un meilleur rapport temps/prix qu’un film de Dupieux. Alors, plutôt grand cinéma ou mirage ?
Le Souls like du pauvre
Manette en main, le titre de Paraglacial renvoie un sentiment très net de ce qu’est l’action-RPG en 2026 : une lointaine redite de la formule Dark Souls. Attaque lourde, attaque légère, coup de pied, esquive et parade, le tout à la première personne. À ce cocktail s’ajoute une couche de magie qui se compose de cinq incantations assez simplistes.
Vous l’aurez peut-être compris au ton du paragraphe précédent, le gameplay de Fatekeeper ne nous a pas convaincus. Le titre souffre de symptômes typiques d’un game design qui ne sait pas trop où il va. Notre personnage possède une jauge d’endurance alors que toutes ses animations sont déjà d’une lenteur biblique, l’esquive est difficile à placer (en plus d’être attribuée à une touche peu ergonomique sur le clavier) et la main gauche, monopolisée par les sortilèges, interdit d’imaginer l’usage d’un bouclier ou d’une seconde arme.
C’est bien dommage, d’abord pour l’immersion, ensuite parce que les sorts n’ont foncièrement aucun intérêt.
La glace ralentit à peine, le vent repousse peu, la télékinésie arrive parfois à déstabiliser l’adversaire et la boule de feu reste le meilleur moyen de vider sa jauge de mana sans rien obtenir en retour. De façon générale, tout l’arsenal du joueur s’avère bien trop faible. Les sortilèges déçoivent, et les effets secondaires des armes ne proposent aucun intérêt tangible.
Découvrir une lame dotée d’un bonus n’est pas bien gratifiant, votre meilleure stratégie pour vaincre les grands groupes d’ennemis consistant finalement à les envoyer valser dans le vide à grands coups de pied.
Pour nous aider dans notre vadrouille, Paraglacial a disséminé quelques chaudrons pour nous laisser préparer nos potions, bombes et autres huiles de combat. Un système qui pourrait s’avérer intéressant, mais qui tombe complètement à plat quand on découvre les propriétés des ingrédients. On oscille entre l’incroyable diversité d’un +5 ou +8 en santé (ou en mana !) et, pour les plus aventureux, des plantes qui se contentent de nous retirer de la vie sans la moindre compensation. Chouette !
Progression RPG oblige, il est possible d’améliorer les capacités de notre avatar via un arbre de talents s’étendant dans quatre directions : les dégâts de mêlée, la magie, la santé et l’alchimie. Cet arbre pourrait faire l’affaire, mais il s’avère malheureusement bien trop léger. Les nœuds réellement intéressants se situent hors de portée d’une montée en niveau sur un playthrough classique, nous condamnant à accumuler les bêtes « +5% de dégâts ».
C’est un point réellement décevant : ces talents majeurs auraient pu modifier notre perception du titre, et il aurait été pertinent de nous laisser gagner de l’expérience plus rapidement pour en profiter. Pour couronner le tout, nous n’avons pas trouvé de mécanique pour réinitialiser nos points. Un peu ballot dans un titre aussi linéaire.
L’uncanny valley en 4k 60FPS
Exit dès les premières minutes vos rêves de Skyrim, ici on se situe plutôt sur une revisite de l’action-RPG très classique à la Arx Fatalis. Fatekeeper est une ligne droite, parsemée de quelques boucles ici et là. Un choix de level design qui pourrait s’avérer être un défaut ou un avantage selon la sensibilité de chacun.
Manque de bol, ici c’est notre avis qui compte, et Paraglacial s’est confronté à un sérieux problème de paresse. On compte un total grandiloquent de deux types de monstres, dont le style varie grâce à trois types d’armes grand maximum. Les différents environnements enchaînent donc les groupes de clones, allant parfois jusqu’à vous imposer six ou sept adversaires identiques en même temps histoire de gonfler artificiellement la difficulté.
Pire encore, le titre vous présente très rapidement des archers Orcs qui ont la fâcheuse particularité de cogner dur, d’être sacrement résistants et d’être immunisés à la télékinésie. La stratégie la plus sage consiste alors à rester lâchement caché derrière un mur pour nettoyer les soldats de base, avant de courir en slalom à travers les flèches.
Finalement, même l’argument massue de Fatekeeper, à savoir sa modélisation 3D impressionnante, s’effondre assez vite. Dans un espace de jeu aussi finement ciselé, on s’attend à interagir de façon réaliste avec le décor. Sauf qu’ici, une épée lourde ne brise pas un malheureux tabouret en bois, les ennemis partent en ragdoll ridicule à la moindre poussée, et on peine parfois à se repérer tant les environnements se ressemblent.
Fatekeeper est un titre qui, soyons francs deux minutes, nécessite d’être revu en profondeur. Ce mélange d’un bestiaire et d’un level design tous deux paresseux pourrait encore passer si le studio savait où il allait. Ici, la promesse de la forme a totalement remplacé la pertinence du fond. Le cap n’est pas clair : le studio a jeté tout ce qui fonctionnait ailleurs dans une grande marmite, sans s’imaginer qu’il fallait non seulement de la cohérence, mais aussi un équilibrage d’orfèvre.
Le jeu a-t-il été publié trop tôt ? Les développeurs sont-ils sous pression ou simplement en phase d’apprentissage ? Impossible de trancher. Force est de constater que cette mouture est publiée sur Steam et s’acquiert moyennant finances, nous sommes donc dans l’obligation de la juger en tant que telle. Maintenant que le chèque est fait, espérons que cet accès anticipé permette aux équipes de rayer les mentions inutiles. Qui sait, peut-être que notre futur test sera élogieux ?

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