Neuf jours. C’est le temps qu’il aura fallu entre la sortie de Halo : Campaign Evolved, le 28 juillet, et les premiers messages d’adieu publiés sur LinkedIn par des membres de Halo Studios. Le producteur Nick Treitman évoque 6,5 ans passés sur Halo à esquiver autant que possible l’inévitable avant d’être finalement rattrapé ; le « scrum master » Paul Morris annonce lui aussi son départ juste après le lancement du jeu. La campagne a été menée à son terme, mais son succès ne profitera pas à tout le monde. L’occasion de revenir sur une sortie qui ne s’est pas faite sans heurt.
« Après six ans et demi passés sur Halo, et autant de vagues de licenciements évitées de justesse, la réalité m’a rattrapé. J’ai une affection inconditionnelle pour Halo et pour l’équipe du studio, mais c’est une dure réalité du secteur du jeu vidéo actuellement. Je suis ouvert à de nouveaux rôles de productrice/chef de projet, en télétravail ou en mode hybride, dans la région de Seattle. Durant cette période, j’ai eu l’honneur d’accompagner de nombreuses équipes exceptionnelles dans des domaines aussi variés que l’art, le réseautage, la localisation, la narration, et j’ai également été responsable produit du pilier multijoueur social de Halo Infinite. »
Contrat rempli, contrat rompu
Xbox, de son côté, refuse le mot « licenciement » et parle de changements de statut de contractuels externes. Une nuance sémantique qui ne change rien pour les personnes concernées, qu’elles soient prestataires en fin de mission ou, selon plusieurs témoignages, employés permanents. Ce flou entretenu sur le statut réel des départs rappelle en tout cas une pratique bien connue du secteur: recruter en urgence pour tenir une date de sortie, puis solder les effectifs une fois la mission accomplie.
Les témoignages qui circulent en parallèle dessinent un développement chaotique. Le chef du studio, Pierre Hintze, est accusé par plusieurs employés (relayés par la créatrice de contenu Rebs Gaming) d’avoir mal priorisé le projet, changé constamment de cap, et balayé d’un revers de main des alertes internes sur l’équilibre vie professionnelle/vie privée. Sur le plan technique, le studio tiers Abstraction, engagé pour porter le jeu sous Unreal Engine 5, aurait été écarté en cours de route faute de tenir les délais. Un scénario qui rappelle, presque trait pour trait, le développement mouvementé de Halo Infinite quelques années plus tôt.
D’ailleurs, on vous en parlait déjà mi-juillet: l’annulation d’un projet de jeu multijoueur en interne au studio, qui découlerait justement des ressources massivement redirigées vers Campaign Evolved et d’une gestion en flux tendu aux coûts aussi bien humains que créatifs.
Un accueil en demi-teinte pour le retour du Master Chief
Le jeu affiche pour l’instant un score honorable de 81 sur Metacritic, mais les critiques sont loin d’être unanimes et illustrent bien les compromis inhérents à l’exercice du remake.
Ce qui a globalement convaincu : la reconstruction sous Unreal Engine 5, saluée pour son travail sur les éclairages, ses cinématiques retravaillées et une ambiance plus oppressante lors des passages avec le Flood ; la préservation quasi intégrale du gunplay et du sandbox originaux, toujours jugés d’une précision remarquable 25 ans après ; et l’ajout d’éléments de confort venus des épisodes plus récents sans dénaturer la sensation de contrôle du Master Chief. La refonte complète du niveau de la Bibliothèque, historiquement pointé du doigt pour sa répétitivité, a également été saluée par plusieurs testeurs.
En revanche, plusieurs points font débat. Les trois nouvelles missions préquelles, baptisées Operation: Meteorite et centrées sur Master Chief et le sergent Johnson, divisent et certains regrettent une narration plus plate, en décalage avec le reste de la campagne. Leur durée (moins de deux heures pour l’ensemble) est également critiquée au regard du prix de 59,99 euros affiché sur les stores officiels, jugé élevé pour un remake qui mise davantage sur la nostalgie que sur une réelle prise de risque créative.
L’absence de multijoueur classique, pourtant un pilier de la longévité du jeu original, a aussi déçu une partie du public. Enfin, plusieurs joueurs continuent de rapporter des soucis techniques persistants sur consoles: chutes de framerate marquées et comportements d’IA erratiques lors de certains affrontements. Pour certains, la question se pose toujours: ce deuxième remake du même jeu en quinze ans avait-il vraiment besoin d’exister, au-delà de sa fonction de vitrine technique et de premier saut dans la sphère Playstation ?
Le silence des voix historiques
Autre sujet qui agite la communauté francophone depuis la sortie : la version française du jeu. Dès la mi-juin, les premières bandes-annonces et previews avaient révélé l’absence de David Krüger et Laëtitia Lefebvre, voix françaises du Major et de Cortana depuis le tout premier Halo en 2001. Interpellé sur les réseaux sociaux, le community manager de Halo Studios, Brian Jarrard, avait alors assuré que les voix entendues avaient bien été interprétées par « des acteurs de chair et d’os, francophones natifs », sans toutefois révéler leur identité.
La sortie du jeu n’a rien apaisé, au contraire. La qualité de la VF a été très largement critiquée sur les forums, les réseaux sociaux et jusque dans les avis Steam et Xbox, où le public francophone s’est montré particulièrement sévère. Krüger et Lefebvre ont alors publié une tribune commune pour dénoncer les conditions de leur mise à l’écart : selon eux, Microsoft aurait tenté de leur faire signer une clause autorisant l’utilisation de leur voix pour entraîner une intelligence artificielle, ce qu’ils ont refusé. Le studio dément fermement tout recours à l’IA pour la nouvelle VF, mais reconnaît un doublage hybride, certaines répliques reprenant la piste française de 2001 et d’autres ayant été entièrement réenregistrées.
Une pétition réclamant une VF de qualité pour Halo a depuis rassemblé près de 20 000 signatures, dans le sillage du mouvement #TouchePasMaVF, qui milite depuis deux ans contre le recours à l’IA dans le doublage.
La suite d’un feuilleton qu’on commence à connaître chez Xbox
Ces suppressions de postes s’inscrivent dans une restructuration bien plus vaste, présentée par la nouvelle patronne d’Xbox, Asha Sharma, comme la plus importante de l’histoire de la division. Annoncée début juillet, elle prévoit la suppression de 3 200 postes sur l’exercice fiscal en cours, dont 1 600 dès l’annonce initiale.
Halo Studios n’a pour l’heure fait aucune déclaration officielle sur l’ampleur réelle des départs qui l’affectent, ni sur l’avenir de ses prochains projets. Entre un studio amputé d’une partie de ses effectifs quelques jours à peine après avoir livré son jeu, une réception critique qui divise et une confiance écornée par les polémiques autour de la VF, l’addition est lourde pour une franchise qui célébrera ses 25 ans en novembre. Halo: Campaign Evolved devait remettre Master Chief sur les rails ; il aura surtout mis en lumière, une fois de plus, les conditions dans lesquelles se fabriquent aujourd’hui les jeux aujourd’hui.

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