L’année dernière, le Summer Game Fest n’avait pas franchement souri à ArenaNet et à son Guild Wars 2. Dans nos colonnes, nous parlions alors d’une communication désastreuse, d’une chute de l’intérêt des joueurs, d’horizons vieillissants et de bonus bien maigres pour attirer le sang neuf. Manifestement, le studio a retenu la leçon. Cette année, les équipes de Bellevue ont braqué les projecteurs en nous offrant le tout premier trailer de leur prochain projet. Un titre sobrement baptisé, avec toute l’originalité du monde, Guild Wars 3.
Les promesses affichées sont lourdes. Le jeu se positionne comme un prequel se déroulant dans la région d’Orr, le premier royaume fondé par l’effort conjoint des humains et des dieux. Pour les connaisseurs, c’est sur ces mêmes terres en ruines que le second opus nous envoyait tabasser Zhaitan, le dragon ancestral de l’ombre et de la mort. Autant dire que l’on connaît le destin tragique de cette péninsule, ce qui rend l’exploration de son âge d’or d’autant plus intrigante.
Côté gameplay, les détails nous proviennent d’une interview accordée à IGN par Colin Johanson. On y apprend que les fondations du titre reposent sur deux piliers : la liberté de mouvement et l’action. Johanson n’hésite pas à promettre un système de combat qui « pourrait être la prochaine évolution majeure du MMORPG ». Le tout, fidèle à l’ADN de la saga, s’articulera sans abonnement obligatoire ni battle pass.
C’est pourtant la dernière ligne de l’interview qui marque les esprits par sa franche honnêteté :
« […] il y a une possibilité que Guild Wars 3 se plante complètement et soit un échec, mais quelqu’un doit essayer de faire progresser le genre parce qu’il a stagné. »
L’histoire du genre qui n’avançait pas
Ces derniers temps, le MMORPG tente tant bien que mal de retrouver sa gloire passée. Une tâche herculéenne compte tenu du temps de cerveau disponible des joueurs et de l’âge moyen d’un public habitué aux vieilles recettes. Nous évoquions récemment, à travers nos tests et previews, Farever et Fellowship, deux alternatives qui extraient chacune une partie bien précise du genre pour en tirer une expérience épurée, garantie 100 % sans fioritures.
Mais aussi bonnes soient ces propositions, elles ne représentent jamais qu’une fraction de ce qui existe déjà ailleurs. Et c’est là que l’on pointe du doigt le vrai problème : le MMORPG s’auto-vampirise. Les coupables sont légion, à commencer par un certain titan d’Azeroth et tous ceux qui ont tenté de le singer par les mêmes moyens.
C’est que les dernières évolutions majeures du géant de Blizzard commencent à dater : les donjons à difficulté infinie (Mythique+) et le vol dynamique ont respectivement dix et quatre ans d’existence. Le plus ironique étant que ces deux mécaniques partagent une origine commune : Guild Wars 2.
Faut-il pour autant accorder une confiance aveugle au studio qui a inspiré les plus grandes mutations du genre sans jamais réussir à captiver les foules autant que ses rivaux ? Éventuellement. En tout cas, on ne peut que saluer la lucidité de Johanson : pour faire avancer le média, il faut accepter de prendre des risques, quitte à tomber à plat.

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