Avec Big Walk, le jeu vidéo tient son scandale Thélyson Orélien, l’auteur de « C’était ça ou mourir ». Le roman, paru à la rentrée littéraire, fut d’abord quasi unanimement encensé par la critique, avant que le doute ne s’installe : le livre aurait été écrit avec l’aide de l’intelligence artificielle générative. S’ensuit alors pour l’auteur une walk of shame au long de laquelle tous ses soutiens se désengagent les uns après les autres, jusqu’à son propre éditeur.
Reste une question : le roman, lui, est resté le même avant et après les révélations. S’il était si bon avant, pourquoi en serait-il différent après ? Certes, le mérite n’en revient peut-être pas, ou pas uniquement, à Orélien, mais cela change-t-il la qualité intrinsèque du texte ?
bI.g wA.lk
Cet été sortait Big Walk, du studio House House. Un jeu multijoueur vraiment tout public qui réussissait le tour de magie de créer du lien, de l’imposer, même, quand le jeu en ligne a surtout tendance à créer des climats toxiques. Avec une direction artistique dépouillée, et un scénario inexistant, l’excellente idée du jeu tient à sa façon de designer les puzzles, souvent simples, mais dont la résolution dépendra de notre façon de communiquer avec les autres joueurs.
On ne peut que s’incliner devant la maestria de game design que représente Big Walk, et certains le voient même très haut dans les tops annuels. Cependant, une sombre affaire d’intelligence artificielle pourrait bien le faire tomber de son piédestal.
Le 9 novembre, une partie des jurés de l’Independent Game Festival (IGF), qui doivent remettre un prix du meilleur jeu indé de l’année, a publié une lettre ouverte exprimant leur refus de considérer les candidatures des jeux créés avec l’I.A.. Si aucun jeu n’était nommément cité, internet a commencé à bruisser jusqu’à ce que House House confirme au média Aftermath avoir utilisé des LLM dans les étapes finales du développement de Big Walk.
Dans la dernière ligne droite du développement du jeu, le studio a constaté un ralentissement important lors des phases de lever et de coucher du soleil. C’est le traitement des ombres à ces deux moments qui en était la cause. Le développeur s’est rapproché d’Unity pour essayer de trouver une solution au problème, mais Unity lui-même n’a pas été en mesure d’apporter des solutions satisfaisantes. House House a donc tenté le coup, et a posé la question à un LLM. Et ce dernier a proposé quelque chose, qui, après que les équipes l’aient retravaillé, s’est avéré fonctionnel.
0,1%
Ces considérations techniques entament-elles la réussite du jeu ? Son génie n’est-il pas, comme on l’écrivait ci-dessus, dans la façon si particulière, peut-être inédite, qu’il a de faire collaborer les joueurs, plutôt que dans le traitement graphique de ses ombres ? Faut-il déclasser Big Walk pour les moins de 0,1% de code (évaluation au doigt mouillé par le studio lui-même) rédigé à l’aide d’une intelligence artificielle ? Tout simplement, le jeu est-il subitement devenu moins bon ?
On aurait peut-être envie de répondre d’abord « non », évidemment. On s’est bien amusé sur Big Walk, et il est probable qu’on s’y amusera autant qu’on ait lu ou pas la tribune d’Aftermath.
Et puis, certes, utiliser l’IA, c’est utiliser le travail d’autrui. Mais utiliser le travail d’autrui, c’est un peu le fonctionnement normal du développement informatique. Un développeur ne rédige jamais l’ensemble d’un code complexe, mais utilise des « fonctions », des sortes de raccourcis qui lui permettent d’importer des bibliothèques de code rédigé par d’autres, en amont.
Cependant, se pose le problème du mal que peut faire cette technologie à la société. Le souci technique qu’a rapidement résolu House House en s’adressant à un modèle de langage aurait, il y a quelques années, probablement donné lieu à toute une série d’échanges sur les forums spécialisés. Des spécialistes de tous bords auraient réfléchi au problème, et seraient venus, collectivement, avec des solutions. Ce sont ces échanges, cette émulsion qui produit de l’intelligence collective, qui sont menacés.
Comme le note Cassim Montilla de Frandroid, de 200 000 posts mensuels sur Stack Overflow il y a dix ans, on est passé à un peu moins de 4000, soit une division par 50 (la plateforme a aussi perdu de sa superbe pour des raisons internes) ! En arrêtant de se poser des colles les uns les autres, on arrête d’y réfléchir, et in fine, on risque de perdre la compétence de trouver les solutions.
Bien entendu, le phénomène n’est pas du seul fait de Big Walk, qui prend un peu pour tout le monde ; et de nombreux acteurs du jeu vidéo répètent souvent qu’on ne reviendra pas en arrière en ce qui concerne l’usage de l’IA dans la rédaction de code. Cependant, la réponse actuelle consistant à simplement accepter ou bannir un jeu (d’un festival, d’une boutique, de sa propre ludothèque…) est peut-être un peu trop binaire pour une question encore beaucoup trop complexe.

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