Il y a deux mois, World of Warcraft nous annonçait fièrement la possibilité de vivre la plus grande des fantaisies : la possession d’une maison, l’une des grandes nouveautés de sa onzième extension Midnight. Le second volet du triptyque intitulé Worldsoul Saga annoncé en grande pompe par un Chris Metzen en pleine forme devrait en effet permettre aux joueurs de bâtir leur petit coin de paradis, et bon dieu qu’il était temps.
Certains l’attendent depuis quinze ans, d’autres depuis vingt. Cette fonctionnalité a longtemps fait rêver les passionnés, voyant les concurrents s’en emparer avant celui qu’on surnomme souvent le roi. Wildstar, Final Fantasy XIV et, plus récemment, Guild Wars 2 (sans oublier Ultima Online, bien avant eux) ont tous fini par intégrer un système permettant aux joueurs de mettre en valeur leur créativité à travers une exposition personnalisée de tous les biens amassés au fil du temps.
Ce qui retient notre attention ici, c’est la vision que le MMO a partagé hier soir dans un post officiel concernant cette fonctionnalité : personnalisable, profondément sociale et durable sur le long terme. Trois piliers qui sonnent comme une promesse face aux échecs passés. Souvenez-vous : lors de l’extension Warlords of Draenor (il y a déjà onze ans), une fonctionnalité censée incarner le housing de demain nous avait été proposée : le Fief. Malheureusement, il a disparu aussi vite qu’il était apparu, et pour cause :
- Très peu personnalisable, en dehors des quelques emplacements prédéfinis.
- Définitivement pas social, chaque joueur restant confiné dans sa propre forteresse de solitude.
- Conçu à court terme, puisqu’ancré dans les terres spécifiques de l’extension, limitant sa pérennité.
Promesses, promesses… Intéressons-nous plutôt à ce qui fait le succès de World of Warcraft depuis des années : s’inspirer des autres, mais faire mieux. Une tendance qui s’est amplifiée au fil du temps, notamment avec la suppression progressive des barrières entre factions. La fameuse Horde et l’Alliance finissent par se serrer la main, à l’image des Charrs et des Humains dans Guild Wars 2, favorisant ainsi le mélange des joueurs et accélérant les interactions.
Les combats de raid, devenus de plus en plus complexes, rappellent désormais les affrontements aux mécaniques très télégraphiées de Wildstar. L’approche narrative s’est densifiée, sous l’influence de Final Fantasy XIV, qui a élevé les attentes en matière d’histoire. Et plus récemment, World of Warcraft a introduit le fameux vol dynamique, clairement « emprunté » à Guild Wars 2.
Est-ce que cette approche justifie une attente aussi longue ? Il est indéniable que World of Warcraft n’a pas tardé à se lancer dans le housing, probablement en raison des difficultés colossales qui se sont dressées sur son chemin. Il faut dire que si Dragonflight a permis de redresser la barre, c’est (entre autres) grâce à l’abandon des systèmes dits de borrowed power, ces puissants atouts offerts aux joueurs en début d’extension, puis récupérés immédiatement à la fin de celle-ci. Ce système obligeait les développeurs à constamment créer de nouvelles mécaniques, puis à les équilibrer sans cesse.
Cela fait donc bientôt trois ans que World of Warcraft se développe avec une vision résolument tournée vers l’avenir, comme en témoigne l’annonce tonitruante de la Worldsoul Saga, qui comprendra trois extensions. Mais le jeu est aussi en train de se redresser de manière significative, afin de rattraper ses concurrents, qui ont déjà prouvé aux joueurs que, oui, posséder une maison dans un jeu, c’est bel et bien possible.
Alors, où peut-on espérer voir Blizzard briller cette fois-ci ? Certainement pas dans un système d’acquisition à la Final Fantasy XIV, qui oblige les joueurs à participer à une loterie permanente et à revenir chaque mois pour éviter la démolition de leur maison, faute de place sur les serveurs. Peut-être pas non plus dans une approche trop centrée sur le player power, en intégrant des mini-donjons personnels ou des zones de récolte exclusives. Ce genre de mécanique risquerait de forcer les joueurs les moins enthousiastes à s’engager malgré eux dans l’activité, sous peine de se retrouver en retard par rapport à leurs « concurrents ».
Ce que nous pouvons espérer, en revanche, c’est que la vision présentée dans ce communiqué soit respectée. Tout semble indiquer une fonctionnalité soigneusement conçue, avec certains écueils déjà écartés par les designers.
Parmi les points évoqués, on note que seuls deux biomes seront habitables, afin de rassembler les joueurs dans des zones communes et de peaufiner des ambiances emblématiques du MMO. De plus, l’aspect monétaire est relégué au second plan, puisque la quasi-totalité des récompenses sera accessible directement en jeu. Le système promet également une grande accessibilité, offrant aux joueurs une liberté maximale. Enfin, les interactions de voisinage seront structurées en deux catégories : les quartiers publics (liés au serveur) et les quartiers privés (réservés aux guildes ou aux communautés).
Il ne s’agit évidemment là que d’un premier aperçu du système (par la maison mère qui plus est), cependant la vision est intéressante et mérite une attention grandissante au fil des annonces.
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