Il est loin le temps où le jeu vidéo s’adressait majoritairement aux garçons. La tendance a largement mué au fil des années, si bien que, de 10% au début des années 2000, les femmes représentent aujourd’hui 49% du public en France, soit près de 19.5 millions de joueuses, et 46% de la communauté vidéoludique internationale. Mais à mesure que l’on s’éloigne de la manette pour se rapprocher des coulisses, les chiffres s’effritent rapidement. C’est tout le paradoxe mis en lumière par le dernier rapport annuel de l’association Women in Games France.
Intitulé « La place des femmes dans l’écosystème du jeu vidéo », il dresse un état des lieux sans appel : si les joueuses n’ont jamais été aussi nombreuses, leur représentation continue de diminuer dès lors qu’il est question de création, d’esport, de streaming ou de postes à responsabilités.
Une parité qui s’arrête aux portes des studios
Le premier enseignement du rapport tient en une phrase : les femmes jouent autant que les hommes, mais restent largement sous-représentées dans les espaces les plus visibles du jeu vidéo. En France, elles ne représentent plus que 20% des effectifs des studios de développement, un chiffre en recul par rapport aux précédentes éditions de l’études (22% en 2021 et 24% en 2023).
Une baisse qui touche également les écoles spécialisées, où la proportion d’étudiantes est descendue à environ 25% contre 26.7% en 2023 , laissant craindre un renouvellement encore plus difficile des profils féminins dans les années à venir.
Cependant, la sous-représentation ne s’arrête pas au développement. Dans les studios français, seuls 14.2% des postes de direction sont occupés par des femmes, un nombre qui, pour Women in Games France, illustre l’existence d’un véritable plafond de verre, tandis que les politiques d’égalité semblent elles aussi reculer au fil des années. En effet, alors que 65.5% des entreprises déclaraient avoir mis en place des action en faveur de la parité en 2022, elles n’étaient plus que 47.6% en 2024 à faire cet effort.
Preuve s’il en fallait que les avancées observées ces dernières années n’ont jamais réellement transformé en profondeur l’industrie en elle-même, mais ont été favorisées par une prise de conscience collective et les initiatives de nombreux studios, notamment dans les sillage du mouvement #MeToo. Malheureusement, face aux difficultés économiques, les politiques de diversité apparaissent souvent reléguées au second plan.
Esport et streaming : un déséquilibre encore plus marqué
Les espaces les plus exposés de la sphère vidéoludiques demeurent eux aussi majoritairement masculins. L’esport en est l’exemple le plus frappant, puisque si 51% des personnes jouant à des jeux compétitifs grand public sont des femmes, elles ne représentent plus que 36% des pratiquant d’esport loisir, avant de chuter à 7% des joueurs amateurs engagés en compétition. Cette tendance met en évidence les difficultés persistantes d’accès aux circuits compétitifs et, à terme, à la professionnalisation.
Le streaming reflète une dynamique similaire. En effet, les femmes ne représentent que 10 à 13% des créateurs de contenu les plus visibles selon les plateformes, alors même que 65% des joueuses regardent des streams chaque semaine, et que plus d’une sur deux souhaiterait voir davantage de streameuses. Émerge alors un constat édifiant : aucune femme n’apparaît au sein du top 10 des streamers les plus regardés en 2025.
La faute sans doute un environnement encore dissuasif où près de 60% des joueuses déclarent avoir subi des comportements toxiques de la part de joueurs masculins, et qui pousse les diffuseurs à réagir, à l’image de Twitch qui a encore renforcé ses outils contre le harcèlement sexuel en 2024.
Les jeux évoluent, mais les habitudes résistent
L’infographie s’intéresse également à la représentation des femmes dans les jeux eux-mêmes. Et bonne nouvelle, les héroïnes occupent une place plus importantes qu’il y a quelques décennies, en plus de gagner en diversité. Pour autant, les protagonistes masculins restent encore et toujours majoritaires dans les productions les plus populaires, tandis que certains stréréotypes et critiques continuent de perdurer. On pense à God of War: Laufey, le spin-off nous mettant aux commandes de la seconde femme de Kratos, et qui s’est vu, lors de sa présentation, attirer les foudres sexistes de milliers d’internautes en ligne.
Une polémique qui rappelle celle touchant Horizon Zero Dawn en 2017 avec le personnage d’Aloy ou encore The Last of Us 2 en 2020 avec Ellie et Abby, moquées et rejetées par une niche de joueurs lors de leur présentation, jugées « trop masculines » parce que « trop musclées » ou « trop poilues », quand les commentaires ne concernaient pas directement leur « manque de poitrine ». Selon le rapport de Women in Games France, 79% des femmes se sentent mal représentées par les personnages féminins dans le jeu vidéo, tandis que certains studios continuent de construire leurs personnages autour de représentations genrées très marquées, parfois jusqu’à créer la polémique.
C’était notamment le cas de Stellar Blade, dont l’héroïne, Eve, est hyper-sexualisée. Polémique justement reconduite avec Stellar Blade 2: Blood Rain, dans lequel la protagoniste, Evie, est représentée sous des traits largement juvéniles, le tout en combinaison ultra moulante accentuant ses formes.
Un enjeu qui dépasse la seule question de la parité
Avec cette infographie, Women in Games France ne cherche pas uniquement à mesurer la place des femmes dans le jeu vidéo. L’association rappelle que la diversité des profils influence directement les œuvres produites, les récits racontés et les communautés qui se construisent autour. Dans une industrie confrontée à des défis toujours plus nombreux – qu’il s’agisse de difficultés économiques, de restructurations, d’explosion des coûts ou encore d’évolution des attentes des joueurs – attirer davantage de talents ne relève plus seulement d’une question d’équité, mais aussi de renouvellement créatif.
Le paradoxe est finalement là. le jeu vidéo n’a jamais compté autant de joueuses, mais celles-ci restent encore largement absentes des lieux où se décident les titres de demain. Un décalage qui montre que la démocratisation de la pratique ne suffit pas à elle seule à transformer un secteur dont les déséquilibres demeurent profondément ancrés. Et tant que cet écart persistera, la question de la place des femmes dans l’industrie continuera de se poser, bien au-delà des simples statistiques.

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