L’annonce de Wolcen 2 sonne un peu comme une blague audacieuse de la part de Wolcen Studio. Pour la communauté des amateurs d’ARPG, l’annonce d’une suite suscite de vives réactions, coincé entre une aube d’espoir et une méfiance tenace (si ce n’est virulente).
À l’origine, l’histoire du studio niçois (initialement nommé SolarFall Games) ressemblait à une success story du jeu vidéo indépendant français. En 2015, leur campagne Kickstarter pour Umbra, devenu plus tard Wolcen: Lords of Mayhem, avait captivé les foules. Le jeu promettait une direction artistique sombre, des mécaniques d’action-RPG sans classes rigides et surtout une claque visuelle inédite grâce au moteur CryEngine.
Cependant, le lancement de la version 1.0 en février 2020 a tourné au fiasco. Submergé par l’afflux de joueurs, le studio a vu ses serveurs s’effondrer pendant des jours. Plus grave encore, le titre souffrait de bugs bloquants, d’un équilibrage bancal et de compétences qui ne fonctionnaient tout simplement pas.
Malgré quelques correctifs et l’effort d’apporter du contenu avec l’extension Chronicles (laissant supposer plusieurs épisodes dont nous ne verrons que le premier, Bloodtrails), réussissant plus ou moins à arranger un peu les choses, la rupture s’est consommée début 2024. Le studio a brusquement annoncé la fin du support du jeu et la fermeture de ses serveurs multijoueur, invoquant un modèle économique devenu insoutenable et une pénurie de liquidités pour maintenir l’infrastructure en ligne.
Une communauté outrée
Cette décision d’abandonner le premier opus sous le prétexte du manque de ressources financières a laissé une cicatrice profonde chez les fans. Pour la communauté, le sentiment d’avoir servi d’investisseurs pour un projet non finalisé domine. La promesse initiale du multijoueur s’est évaporée, laissant un goût d’inachevé. Preuve qu’un projet Kickstarter n’est pas plus indicatif qu’une mise en early access.
Dans ce climat de défiance, l’annonce de Wolcen 2 est accueillie avec un scepticisme légitime. Beaucoup de joueurs s’interrogent : comment accorder de la crédibilité et du temps à un second épisode alors que le premier a été débranché faute de moyens ? Le studio repart de zéro avec une réputation fortement entachée et l’obligation absolue de prouver qu’il ne s’agit pas d’une nouvelle fuite en avant. Pour tenter de rassurer et d’inverser la vapeur, Wolcen Studio s’appuie sur une refonte technique totale.
Le choix majeur réside dans l’abandon définitif du CryEngine au profit de l’Unreal Engine 5. Ce dernier, bien que capable de produire des graphismes très joli pour l’époque, semble s’être mué en un véritable cauchemar d’optimisation et d’architecture réseau pour le premier jeu, limitant drastiquement la réactivité de l’équipe face aux bugs.
En migrant sur l’Unreal Engine 5, le studio avance plusieurs arguments dont une qualité graphique bien supérieure et un pipeline de développement plus efficace, mais c’est sur la question du multijoueur que le studio tente de se refaire : un mode en ligne qui n’avait pas grand chose de fluide et des coûts supposément faramineux.
Derrière les jolis messages du community manager, Wolcen 2 représente l’opération de la dernière chance pour le studio qui aurait bien fait de simplement changer le titre de leur nouveau bébé. Il va maintenant falloir démontrer que le changement de moteur et les promesses d’écoute communautaire dépassent le simple discours marketing.

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