On a cru à l’explosion de la VR (pour Virtual Reality, réalité virtuelle en français) il y a quelques années, alors que les casques se multipliaient (Occulus, HTC, Pico, HP, Valve…), et que même Sony et son alors hégémonique PlayStation 4 s’y mettaient. Les titres s’enchaînaient, le premier jeu « million seller » est arrivé avec le classique Beat Saber (2019), puis le genre a montré les muscles avec un Half-Life: Alyx (2020) qui donnait une leçon de VR à l’industrie tout en offrant aux machines qui pouvaient se permettre de le faire tourner correctement le premier AAA en réalité virtuelle.
Aujourd’hui, alors que vient de sortir le PSVR2, on s’interroge sur la capacité de ce segment bien particulier de l’industrie à sortir de son état de « niche ». Car malgré tout ce que nous avons cité précédemment, la VR n’a pas encore réussi à percer sur le marché grand public. Certes, le PSVR est considéré comme un succès, avec un peu plus de 5 millions d’unités écoulées, mais ce chiffre ne représente qu’une infime part (à peine plus de 4%) des presque 120 millions de PlayStation 4 vendues, montrant ainsi la difficulté à convaincre le grand public.
Une situation que semble avoir intégrée Sony, à en juger par la sortie du PSVR2 : le casque, assez cher (50% plus cher au lancement que le PSVR premier du nom), est ainsi livré sans « démo », à l’image d’Astro Bot, qui était là pour présenter les possibilités de la réalité virtuelle, et charmer les nouveaux arrivants, comme si on s’adressait désormais à des gens qui connaissent déjà la VR, qui achètent en connaissance de cause, et qu’on renonçait à essayer de convaincre de nouveaux joueurs.
Alors, la VR est-elle condamnée à rester « de niche », confidentielle ? C’est ce que pense Reggie Fils-Aimé, ex-Président de Nintendo of America, qui a relayé un Tweet du cabinet Statistica montrant des prévisions de croissance à cinq ans de la pénétration du marché VR (comprendre : sa capacité à convaincre de nouveaux clients). Et si le cabinet prévoit effectivement une croissance, celle-ci reste anecdotique vis-à-vis du marché du jeu vidéo dans son ensemble. Une niche.
Until there is a "must play" experience, this will be true. pic.twitter.com/r6WLFGPiQN
— Reggie Fils-Aimé (@Reggie) February 28, 2023
Pour Reggie Fils-Aimé, il manque un jeu « must-play » à la VR pour vraiment inciter les joueurs à s’y plonger. On en parlait ici même : pour convaincre les joueurs PS5 de s’offrir un PSVR2 – surtout au prix où il est proposé –, Sony va devoir miser sur quelques gros titres et sur l’investissement des studios third party. Cependant, là où l’ex-Président se trompe peut-être, c’est qu’il existe déjà des jeux « must-play », et ce depuis l’arrivée des premiers casques Occulus (devenus Meta) et de Steam VR : Beat Saber, évoqué ci-dessus, est un classique imparable comme peut l’être Tetris. Les version VR de Resident Evil VII et Village transfigurent complètement l’expérience de ces jeux pourtant déjà très appréciés « à plat ». Les retours sont également particulièrement enthousiastes sur le mode VR de Gran Turismo 7…
Mais pour comprendre à quel point ces jeux sont « must play », il faut les essayer. Il est difficile de rendre justice à la VR autrement qu’en VR. D’où la difficulté à convaincre. Sans avoir de casque sur le nez, un joueur ne se rendra pas compte de l’expérience que permet la VR. Et vu à plat, d’excellents titres comme Moss ou Beat Saber ont l’air de platformer ou de puzzle-game AA tout ce qu’il y a de plus classique. Pas de quoi « claquer 600€ ».
La solution la plus immédiate serait la possibilité de tester les casques, en magasin ou lors d’opérations promotionnelles, ce qui représenterait un coût faramineux, les casque ne pouvant pas être laissés en libre accès comme le sont les bornes permettant d’essayer les consoles. Reste le bouche-à-oreille, le fait d’essayer la VR chez un(e) ami(e), et c’est là que les démos manquent au PSVR2.
L’industrie elle-même ne semble pas y croire plus que ça. Microsoft, qui n’a jamais voulu amener la VR sur Xbox, semble avoir complètement abandonné Windows Mixed Reality pour se concentrer sur Hololens, et Meta semble lui aussi porter ses efforts surtout sur les applications professionnelles (réalité mixte, bureaux virtuels…), comme en témoigne le prix du dernier-né de la marque, le Meta Quest Pro, affiché à 1 800€ ! Grands amateurs de VR, nous comptons donc sur Sony pour sortir LE (les ?) titre(s) qui réussira à faire entrer la réalité virtuelle dans les foyers (une prochaine baisse de prix des casques ne serait pas de refus non plus).
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