À l’heure où la génération Xbox 360 et PlayStation 3 revient en force dans l’esthétique des jeux indé, à l’instar de Crimson Moon qui rappelle fortement Darksiders, certains font le choix de mettre à l’honneur des mécaniques de gameplay dignes de Dishonored ou de la série Splinter Cell (dont on attend toujours un nouvel opus).
C’est le cas de Thick as Thieves, signé du studio OtherSide Entertainment qui, via un post Steam, a annoncé un changement majeur dans la conception de son prochain jeu d’infiltration : il ne disposera finalement pas d’un mode joueur contre joueur mais sera doté uniquement d’un mode solo et d’un mode coopération à deux joueurs.
Un virage qui permet de respecter le cœur de l’expérience
Lorsqu’on conçoit une œuvre, notamment un jeu vidéo voué à être commercialisé, il est facile d’être biaisé par le marché et les attentes des joueurs qui peuvent vite varier en fonction des modes et tendances. À vouloir surfer sur la vague du tout multijoueur, le marché est aujourd’hui inondé d’extraction shooters JcJcE. Le virage engagé par les équipes de Thick as Thieves est révélateur d’une volonté de se démarquer de la masse. C’est également le signe qu’il existe un public conséquent dont l’appétit est plus grand pour la coopération que pour la confrontation à plusieurs dizaines de joueurs.
Mais ici on ne parle pas d’un jeu en phase de préproduction qui peut se permettre de revoir sa conception. Non, ici, il est question d’un jeu censé sortir cette année, soit deux ans après la révélation de son premier trailer et quelques mois après l’interview donnée par son game director qui mettaient l’emphase sur un mode désormais abandonné. Ainsi, tout laisse à penser que ce mode n’était pas une composante essentielle de l’expérience Thick as Thieves.
« Lorsque nous avons dévoilé Thick as Thieves, nous avions décidé de nous focaliser sur le gameplay JcJcE. Cependant, à mesure que le développement avançait et que l’univers de Kilcairn prenait vie, nous nous sommes rendus compte que nous prenions plus de plaisir en jouant en solo et en coop. »
Il est donc rassurant de noter que parfois le fun et l’expérience globale d’un jeu peuvent primer sur les décisions mercantiles. Une fois le superflu retiré, il ne reste que le cœur du jeu. Aller à l’encontre de ce constat, c’est une erreur qui gangrène beaucoup trop de jeux récents qui n’ont pas le luxe de pouvoir rectifier le tir comme s’apprête à le faire les équipes derrière Thick as Thieves.
Revenir aux bases sans tomber dans le déjà-vu ?
Difficile en voyant les images du jeu de ne pas penser à Dishonored. Les deux titres partagent un univers uchronique dans lequel technologie et magie cohabitent.
Toutefois, ne jetons pas la pierre au studio dont fait partie Warren Spector, qui a lui-même influencé le jeu d’Arkane Studios et rien de moins que l’ensemble du genre de l’infiltration depuis qu’il a participé à la création de Deus Ex et de Thief: Dark Project. Une fois qu’on a rendu à Spector ce qui est à Spector, reste à déterminer si Thick as Thieves a le potentiel d’être un bon jeu avant même d’imaginer qu’il puisse révolutionner un genre tout entier. Car pour rappel, le game designer n’a pas officié depuis Epic Mickey (2012) et la concurrence est rude. Il ne reste plus qu’à attendre la prochaine présentation du jeu et sa sortie définitive pour déterminer si ce choix aura finalement payé.

La coopération ne remplace pas le solo, elle s’impose
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